aboutsummaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/src/mesa/shader/slang/library/slang_fragment_builtin.gc
blob: 776c96db9b0ba3ec683cb5e439616beb279523dc (plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145

//
// TODO:
// - implement texture1D, texture2D, texture3D, textureCube,
// - implement shadow1D, shadow2D,
// - implement dFdx, dFdy,
//

//
// From Shader Spec, ver. 1.10, rev. 59
//

__fixed_input vec4 gl_FragCoord;
__fixed_input bool gl_FrontFacing;
__fixed_output vec4 gl_FragColor;
__fixed_output vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];
__fixed_output float gl_FragDepth;

varying vec4 gl_Color;
varying vec4 gl_SecondaryColor;
varying vec4 gl_TexCoord[gl_MaxTextureCoords];
varying float gl_FogFragCoord;

//
// 8.7 Texture Lookup Functions
//

vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord, float bias) {
    // XXX:
    return vec4 (0.0);
}

vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord, float bias) {
    return texture1D (sampler, coord.s / coord.t, bias);
}

vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord, float bias) {
    return texture1D (sampler, coord.s / coord.q, bias);
}

vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord, float bias) {
    // XXX:
    return vec4 (0.0);
}

vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord, float bias) {
    return texture2D (sampler, vec2 (coord.s / coord.p, coord.t / coord.p), bias);
}

vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord, float bias) {
    return texture2D (sampler, vec2 (coord.s / coord.q, coord.t / coord.q), bias);
}

vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord, float bias) {
    // XXX:
    return vec4 (0.0);
}

vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord, float bias) {
    return texture3D (sampler, vec3 (coord.s / coord.q, coord.t / coord.q, coord.p / coord.q), bias);
}

vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord, float bias) {
    // XXX:
    return vec4 (0.0);
}

vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float bias) {
    // XXX:
    return vec4 (0.0);
}

vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float bias) {
    // XXX:
    return vec4 (0.0);
}

vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float bias) {
    return shadow1D (sampler, vec3 (coord.s / coord.q, 0.0, coord.p / coord.q), bias);
}

vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float bias) {
    return shadow2D (sampler, vec3 (coord.s / coord.q, coord.t / coord.q, coord.p / coord.q), bias);
}

//
// 8.8 Fragment Processing Functions
//

float dFdx (float p) {
    // XXX:
    return 0.0;
}

vec2 dFdx (vec2 p) {
    // XXX:
    return vec2 (0.0);
}

vec3 dFdx (vec3 p) {
    // XXX:
    return vec3 (0.0);
}

vec4 dFdx (vec4 p) {
    // XXX:
    return vec4 (0.0);
}

float dFdy (float p) {
    // XXX:
    return 0.0;
}

vec2 dFdy (vec2 p) {
    // XXX:
    return vec2 (0.0);
}

vec3 dFdy (vec3 p) {
    // XXX:
    return vec3 (0.0);
}

vec4 dFdy (vec4 p) {
    // XXX:
    return vec4 (0.0);
}

float fwidth (float p) {
    return abs (dFdx (p)) + abs (dFdy (p));
}

vec2 fwidth (vec2 p) {
    return abs (dFdx (p)) + abs (dFdy (p));
}

vec3 fwidth (vec3 p) {
    return abs (dFdx (p)) + abs (dFdy (p));
}

vec4 fwidth (vec4 p) {
    return abs (dFdx (p)) + abs (dFdy (p));
}