summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/src
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'src')
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/100.frag294
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/100.glsl296
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/100.vert294
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/110.frag326
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/110.glsl332
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/110.vert328
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/120.frag357
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/120.glsl364
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/120.vert362
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/130.frag895
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/130.glsl904
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/130.vert908
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/140.frag977
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/140.glsl (renamed from src/glsl/builtins/profiles/140.vert)12
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.frag47
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.glsl (renamed from src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.vert)0
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_rectangle.glsl (renamed from src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_rectangle.frag)0
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_rectangle.vert7
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/OES_EGL_image_external.glsl (renamed from src/glsl/builtins/profiles/OES_EGL_image_external.frag)0
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/OES_EGL_image_external.vert6
20 files changed, 1902 insertions, 4807 deletions
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/100.frag b/src/glsl/builtins/profiles/100.frag
index df4c7f042c1..904aa303c58 100644
--- a/src/glsl/builtins/profiles/100.frag
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/100.frag
@@ -1,300 +1,6 @@
#version 100
-/*
- * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions
- */
-float radians(float degrees);
-vec2 radians(vec2 degrees);
-vec3 radians(vec3 degrees);
-vec4 radians(vec4 degrees);
-
-float degrees(float radians);
-vec2 degrees(vec2 radians);
-vec3 degrees(vec3 radians);
-vec4 degrees(vec4 radians);
-
-float sin(float angle);
-vec2 sin(vec2 angle);
-vec3 sin(vec3 angle);
-vec4 sin(vec4 angle);
-
-float cos(float angle);
-vec2 cos(vec2 angle);
-vec3 cos(vec3 angle);
-vec4 cos(vec4 angle);
-
-float tan(float angle);
-vec2 tan(vec2 angle);
-vec3 tan(vec3 angle);
-vec4 tan(vec4 angle);
-
-float asin(float angle);
-vec2 asin(vec2 angle);
-vec3 asin(vec3 angle);
-vec4 asin(vec4 angle);
-
-float acos(float angle);
-vec2 acos(vec2 angle);
-vec3 acos(vec3 angle);
-vec4 acos(vec4 angle);
-
-float atan(float y, float x);
-vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
-vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
-vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
-
-float atan(float y_over_x);
-vec2 atan(vec2 y_over_x);
-vec3 atan(vec3 y_over_x);
-vec4 atan(vec4 y_over_x);
-
-/*
- * 8.2 - Exponential Functions
- */
-float pow(float x, float y);
-vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
-vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
-vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
-
-float exp(float x);
-vec2 exp(vec2 x);
-vec3 exp(vec3 x);
-vec4 exp(vec4 x);
-
-float log(float x);
-vec2 log(vec2 x);
-vec3 log(vec3 x);
-vec4 log(vec4 x);
-
-float exp2(float x);
-vec2 exp2(vec2 x);
-vec3 exp2(vec3 x);
-vec4 exp2(vec4 x);
-
-float log2(float x);
-vec2 log2(vec2 x);
-vec3 log2(vec3 x);
-vec4 log2(vec4 x);
-
-float sqrt(float x);
-vec2 sqrt(vec2 x);
-vec3 sqrt(vec3 x);
-vec4 sqrt(vec4 x);
-
-float inversesqrt(float x);
-vec2 inversesqrt(vec2 x);
-vec3 inversesqrt(vec3 x);
-vec4 inversesqrt(vec4 x);
-
-/*
- * 8.3 - Common Functions
- */
-float abs(float x);
-vec2 abs(vec2 x);
-vec3 abs(vec3 x);
-vec4 abs(vec4 x);
-
-float sign(float x);
-vec2 sign(vec2 x);
-vec3 sign(vec3 x);
-vec4 sign(vec4 x);
-
-float floor(float x);
-vec2 floor(vec2 x);
-vec3 floor(vec3 x);
-vec4 floor(vec4 x);
-
-float ceil(float x);
-vec2 ceil(vec2 x);
-vec3 ceil(vec3 x);
-vec4 ceil(vec4 x);
-
-float fract(float x);
-vec2 fract(vec2 x);
-vec3 fract(vec3 x);
-vec4 fract(vec4 x);
-
-float mod(float x, float y);
-vec2 mod(vec2 x, float y);
-vec3 mod(vec3 x, float y);
-vec4 mod(vec4 x, float y);
-
-vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
-vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
-vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
-
-float min(float x, float y);
-vec2 min(vec2 x, vec2 y);
-vec3 min(vec3 x, vec3 y);
-vec4 min(vec4 x, vec4 y);
-
-vec2 min(vec2 x, float y);
-vec3 min(vec3 x, float y);
-vec4 min(vec4 x, float y);
-
-float max(float x, float y);
-vec2 max(vec2 x, vec2 y);
-vec3 max(vec3 x, vec3 y);
-vec4 max(vec4 x, vec4 y);
-
-vec2 max(vec2 x, float y);
-vec3 max(vec3 x, float y);
-vec4 max(vec4 x, float y);
-
-float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
-vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal);
-
-vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal);
-
-float mix(float x, float y, float a);
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
-
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
-
-float step(float edge, float x);
-vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
-vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
-vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
-
-vec2 step(float edge, vec2 x);
-vec3 step(float edge, vec3 x);
-vec4 step(float edge, vec4 x);
-
-float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
-vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
-
-vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
-
-/*
- * 8.4 - Geometric Functions
- */
-float length(float x);
-float length(vec2 x);
-float length(vec3 x);
-float length(vec4 x);
-
-float distance(float p0, float p1);
-float distance(vec2 p0, vec2 p1);
-float distance(vec3 p0, vec3 p1);
-float distance(vec4 p0, vec4 p1);
-
-float dot(float x, float y);
-float dot(vec2 x, vec2 y);
-float dot(vec3 x, vec3 y);
-float dot(vec4 x, vec4 y);
-
-vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
-
-float normalize(float x);
-vec2 normalize(vec2 x);
-vec3 normalize(vec3 x);
-vec4 normalize(vec4 x);
-
-float faceforward(float N, float I, float Nref);
-vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
-vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
-vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
-
-float reflect(float I, float N);
-vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
-vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
-vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
-
-float refract(float I, float N, float eta);
-vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
-vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
-vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
-
-/*
- * 8.5 - Matrix Functions
- */
-mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
-mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
-mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
-
-/*
- * 8.6 - Vector Relational Functions
- */
-bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 equal( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 equal( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 equal( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bool any(bvec2 x);
-bool any(bvec3 x);
-bool any(bvec4 x);
-
-bool all(bvec2 x);
-bool all(bvec3 x);
-bool all(bvec4 x);
-
-bvec2 not(bvec2 x);
-bvec3 not(bvec3 x);
-bvec4 not(bvec4 x);
-
-/*
- * 8.7 - Texture Lookup Functions
- */
-vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord);
-vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord);
-vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord);
vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord, float bias);
vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord, float bias);
-vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord);
vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord, float bias);
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/100.glsl b/src/glsl/builtins/profiles/100.glsl
new file mode 100644
index 00000000000..0d60a7f3527
--- /dev/null
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/100.glsl
@@ -0,0 +1,296 @@
+#version 100
+/*
+ * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions
+ */
+float radians(float degrees);
+vec2 radians(vec2 degrees);
+vec3 radians(vec3 degrees);
+vec4 radians(vec4 degrees);
+
+float degrees(float radians);
+vec2 degrees(vec2 radians);
+vec3 degrees(vec3 radians);
+vec4 degrees(vec4 radians);
+
+float sin(float angle);
+vec2 sin(vec2 angle);
+vec3 sin(vec3 angle);
+vec4 sin(vec4 angle);
+
+float cos(float angle);
+vec2 cos(vec2 angle);
+vec3 cos(vec3 angle);
+vec4 cos(vec4 angle);
+
+float tan(float angle);
+vec2 tan(vec2 angle);
+vec3 tan(vec3 angle);
+vec4 tan(vec4 angle);
+
+float asin(float angle);
+vec2 asin(vec2 angle);
+vec3 asin(vec3 angle);
+vec4 asin(vec4 angle);
+
+float acos(float angle);
+vec2 acos(vec2 angle);
+vec3 acos(vec3 angle);
+vec4 acos(vec4 angle);
+
+float atan(float y, float x);
+vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
+vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
+vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
+
+float atan(float y_over_x);
+vec2 atan(vec2 y_over_x);
+vec3 atan(vec3 y_over_x);
+vec4 atan(vec4 y_over_x);
+
+/*
+ * 8.2 - Exponential Functions
+ */
+float pow(float x, float y);
+vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
+vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
+vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
+
+float exp(float x);
+vec2 exp(vec2 x);
+vec3 exp(vec3 x);
+vec4 exp(vec4 x);
+
+float log(float x);
+vec2 log(vec2 x);
+vec3 log(vec3 x);
+vec4 log(vec4 x);
+
+float exp2(float x);
+vec2 exp2(vec2 x);
+vec3 exp2(vec3 x);
+vec4 exp2(vec4 x);
+
+float log2(float x);
+vec2 log2(vec2 x);
+vec3 log2(vec3 x);
+vec4 log2(vec4 x);
+
+float sqrt(float x);
+vec2 sqrt(vec2 x);
+vec3 sqrt(vec3 x);
+vec4 sqrt(vec4 x);
+
+float inversesqrt(float x);
+vec2 inversesqrt(vec2 x);
+vec3 inversesqrt(vec3 x);
+vec4 inversesqrt(vec4 x);
+
+/*
+ * 8.3 - Common Functions
+ */
+float abs(float x);
+vec2 abs(vec2 x);
+vec3 abs(vec3 x);
+vec4 abs(vec4 x);
+
+float sign(float x);
+vec2 sign(vec2 x);
+vec3 sign(vec3 x);
+vec4 sign(vec4 x);
+
+float floor(float x);
+vec2 floor(vec2 x);
+vec3 floor(vec3 x);
+vec4 floor(vec4 x);
+
+float ceil(float x);
+vec2 ceil(vec2 x);
+vec3 ceil(vec3 x);
+vec4 ceil(vec4 x);
+
+float fract(float x);
+vec2 fract(vec2 x);
+vec3 fract(vec3 x);
+vec4 fract(vec4 x);
+
+float mod(float x, float y);
+vec2 mod(vec2 x, float y);
+vec3 mod(vec3 x, float y);
+vec4 mod(vec4 x, float y);
+
+vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
+vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
+vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
+
+float min(float x, float y);
+vec2 min(vec2 x, vec2 y);
+vec3 min(vec3 x, vec3 y);
+vec4 min(vec4 x, vec4 y);
+
+vec2 min(vec2 x, float y);
+vec3 min(vec3 x, float y);
+vec4 min(vec4 x, float y);
+
+float max(float x, float y);
+vec2 max(vec2 x, vec2 y);
+vec3 max(vec3 x, vec3 y);
+vec4 max(vec4 x, vec4 y);
+
+vec2 max(vec2 x, float y);
+vec3 max(vec3 x, float y);
+vec4 max(vec4 x, float y);
+
+float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
+vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
+vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
+vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal);
+
+vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal);
+vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal);
+vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal);
+
+float mix(float x, float y, float a);
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
+
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
+
+float step(float edge, float x);
+vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
+vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
+vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
+
+vec2 step(float edge, vec2 x);
+vec3 step(float edge, vec3 x);
+vec4 step(float edge, vec4 x);
+
+float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
+vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
+vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
+vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
+
+vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
+vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
+vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
+
+/*
+ * 8.4 - Geometric Functions
+ */
+float length(float x);
+float length(vec2 x);
+float length(vec3 x);
+float length(vec4 x);
+
+float distance(float p0, float p1);
+float distance(vec2 p0, vec2 p1);
+float distance(vec3 p0, vec3 p1);
+float distance(vec4 p0, vec4 p1);
+
+float dot(float x, float y);
+float dot(vec2 x, vec2 y);
+float dot(vec3 x, vec3 y);
+float dot(vec4 x, vec4 y);
+
+vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
+
+float normalize(float x);
+vec2 normalize(vec2 x);
+vec3 normalize(vec3 x);
+vec4 normalize(vec4 x);
+
+float faceforward(float N, float I, float Nref);
+vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
+vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
+vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
+
+float reflect(float I, float N);
+vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
+vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
+vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
+
+float refract(float I, float N, float eta);
+vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
+vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
+vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
+
+/*
+ * 8.5 - Matrix Functions
+ */
+mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
+mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
+mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
+
+/*
+ * 8.6 - Vector Relational Functions
+ */
+bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
+
+bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+
+bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
+
+bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+
+bvec2 equal( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 equal( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 equal( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
+bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
+bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
+
+bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
+bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
+bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
+
+bool any(bvec2 x);
+bool any(bvec3 x);
+bool any(bvec4 x);
+
+bool all(bvec2 x);
+bool all(bvec3 x);
+bool all(bvec4 x);
+
+bvec2 not(bvec2 x);
+bvec3 not(bvec3 x);
+bvec4 not(bvec4 x);
+
+/*
+ * 8.7 - Texture Lookup Functions
+ */
+vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord);
+vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord);
+vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord);
+
+vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord);
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/100.vert b/src/glsl/builtins/profiles/100.vert
index e5d96f1db7f..8f7ea61f7dd 100644
--- a/src/glsl/builtins/profiles/100.vert
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/100.vert
@@ -1,300 +1,6 @@
#version 100
-/*
- * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions
- */
-float radians(float degrees);
-vec2 radians(vec2 degrees);
-vec3 radians(vec3 degrees);
-vec4 radians(vec4 degrees);
-
-float degrees(float radians);
-vec2 degrees(vec2 radians);
-vec3 degrees(vec3 radians);
-vec4 degrees(vec4 radians);
-
-float sin(float angle);
-vec2 sin(vec2 angle);
-vec3 sin(vec3 angle);
-vec4 sin(vec4 angle);
-
-float cos(float angle);
-vec2 cos(vec2 angle);
-vec3 cos(vec3 angle);
-vec4 cos(vec4 angle);
-
-float tan(float angle);
-vec2 tan(vec2 angle);
-vec3 tan(vec3 angle);
-vec4 tan(vec4 angle);
-
-float asin(float angle);
-vec2 asin(vec2 angle);
-vec3 asin(vec3 angle);
-vec4 asin(vec4 angle);
-
-float acos(float angle);
-vec2 acos(vec2 angle);
-vec3 acos(vec3 angle);
-vec4 acos(vec4 angle);
-
-float atan(float y, float x);
-vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
-vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
-vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
-
-float atan(float y_over_x);
-vec2 atan(vec2 y_over_x);
-vec3 atan(vec3 y_over_x);
-vec4 atan(vec4 y_over_x);
-
-/*
- * 8.2 - Exponential Functions
- */
-float pow(float x, float y);
-vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
-vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
-vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
-
-float exp(float x);
-vec2 exp(vec2 x);
-vec3 exp(vec3 x);
-vec4 exp(vec4 x);
-
-float log(float x);
-vec2 log(vec2 x);
-vec3 log(vec3 x);
-vec4 log(vec4 x);
-
-float exp2(float x);
-vec2 exp2(vec2 x);
-vec3 exp2(vec3 x);
-vec4 exp2(vec4 x);
-
-float log2(float x);
-vec2 log2(vec2 x);
-vec3 log2(vec3 x);
-vec4 log2(vec4 x);
-
-float sqrt(float x);
-vec2 sqrt(vec2 x);
-vec3 sqrt(vec3 x);
-vec4 sqrt(vec4 x);
-
-float inversesqrt(float x);
-vec2 inversesqrt(vec2 x);
-vec3 inversesqrt(vec3 x);
-vec4 inversesqrt(vec4 x);
-
-/*
- * 8.3 - Common Functions
- */
-float abs(float x);
-vec2 abs(vec2 x);
-vec3 abs(vec3 x);
-vec4 abs(vec4 x);
-
-float sign(float x);
-vec2 sign(vec2 x);
-vec3 sign(vec3 x);
-vec4 sign(vec4 x);
-
-float floor(float x);
-vec2 floor(vec2 x);
-vec3 floor(vec3 x);
-vec4 floor(vec4 x);
-
-float ceil(float x);
-vec2 ceil(vec2 x);
-vec3 ceil(vec3 x);
-vec4 ceil(vec4 x);
-
-float fract(float x);
-vec2 fract(vec2 x);
-vec3 fract(vec3 x);
-vec4 fract(vec4 x);
-
-float mod(float x, float y);
-vec2 mod(vec2 x, float y);
-vec3 mod(vec3 x, float y);
-vec4 mod(vec4 x, float y);
-
-vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
-vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
-vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
-
-float min(float x, float y);
-vec2 min(vec2 x, vec2 y);
-vec3 min(vec3 x, vec3 y);
-vec4 min(vec4 x, vec4 y);
-
-vec2 min(vec2 x, float y);
-vec3 min(vec3 x, float y);
-vec4 min(vec4 x, float y);
-
-float max(float x, float y);
-vec2 max(vec2 x, vec2 y);
-vec3 max(vec3 x, vec3 y);
-vec4 max(vec4 x, vec4 y);
-
-vec2 max(vec2 x, float y);
-vec3 max(vec3 x, float y);
-vec4 max(vec4 x, float y);
-
-float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
-vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal);
-
-vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal);
-
-float mix(float x, float y, float a);
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
-
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
-
-float step(float edge, float x);
-vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
-vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
-vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
-
-vec2 step(float edge, vec2 x);
-vec3 step(float edge, vec3 x);
-vec4 step(float edge, vec4 x);
-
-float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
-vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
-
-vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
-
-/*
- * 8.4 - Geometric Functions
- */
-float length(float x);
-float length(vec2 x);
-float length(vec3 x);
-float length(vec4 x);
-
-float distance(float p0, float p1);
-float distance(vec2 p0, vec2 p1);
-float distance(vec3 p0, vec3 p1);
-float distance(vec4 p0, vec4 p1);
-
-float dot(float x, float y);
-float dot(vec2 x, vec2 y);
-float dot(vec3 x, vec3 y);
-float dot(vec4 x, vec4 y);
-
-vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
-
-float normalize(float x);
-vec2 normalize(vec2 x);
-vec3 normalize(vec3 x);
-vec4 normalize(vec4 x);
-
-float faceforward(float N, float I, float Nref);
-vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
-vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
-vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
-
-float reflect(float I, float N);
-vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
-vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
-vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
-
-float refract(float I, float N, float eta);
-vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
-vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
-vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
-
-/*
- * 8.5 - Matrix Functions
- */
-mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
-mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
-mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
-
-/*
- * 8.6 - Vector Relational Functions
- */
-bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 equal( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 equal( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 equal( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bool any(bvec2 x);
-bool any(bvec3 x);
-bool any(bvec4 x);
-
-bool all(bvec2 x);
-bool all(bvec3 x);
-bool all(bvec4 x);
-
-bvec2 not(bvec2 x);
-bvec3 not(bvec3 x);
-bvec4 not(bvec4 x);
-
-/*
- * 8.7 - Texture Lookup Functions
- */
-vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord);
-vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord);
-vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord);
vec4 texture2DLod (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod);
vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod);
-vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord);
vec4 textureCubeLod (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod);
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/110.frag b/src/glsl/builtins/profiles/110.frag
index 25bc62c093c..cc1e342950e 100644
--- a/src/glsl/builtins/profiles/110.frag
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/110.frag
@@ -1,327 +1,26 @@
#version 110
/*
- * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions
- */
-float radians(float degrees);
-vec2 radians(vec2 degrees);
-vec3 radians(vec3 degrees);
-vec4 radians(vec4 degrees);
-
-float degrees(float radians);
-vec2 degrees(vec2 radians);
-vec3 degrees(vec3 radians);
-vec4 degrees(vec4 radians);
-
-float sin(float angle);
-vec2 sin(vec2 angle);
-vec3 sin(vec3 angle);
-vec4 sin(vec4 angle);
-
-float cos(float angle);
-vec2 cos(vec2 angle);
-vec3 cos(vec3 angle);
-vec4 cos(vec4 angle);
-
-float tan(float angle);
-vec2 tan(vec2 angle);
-vec3 tan(vec3 angle);
-vec4 tan(vec4 angle);
-
-float asin(float angle);
-vec2 asin(vec2 angle);
-vec3 asin(vec3 angle);
-vec4 asin(vec4 angle);
-
-float acos(float angle);
-vec2 acos(vec2 angle);
-vec3 acos(vec3 angle);
-vec4 acos(vec4 angle);
-
-float atan(float y, float x);
-vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
-vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
-vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
-
-float atan(float y_over_x);
-vec2 atan(vec2 y_over_x);
-vec3 atan(vec3 y_over_x);
-vec4 atan(vec4 y_over_x);
-
-/*
- * 8.2 - Exponential Functions
- */
-float pow(float x, float y);
-vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
-vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
-vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
-
-float exp(float x);
-vec2 exp(vec2 x);
-vec3 exp(vec3 x);
-vec4 exp(vec4 x);
-
-float log(float x);
-vec2 log(vec2 x);
-vec3 log(vec3 x);
-vec4 log(vec4 x);
-
-float exp2(float x);
-vec2 exp2(vec2 x);
-vec3 exp2(vec3 x);
-vec4 exp2(vec4 x);
-
-float log2(float x);
-vec2 log2(vec2 x);
-vec3 log2(vec3 x);
-vec4 log2(vec4 x);
-
-float sqrt(float x);
-vec2 sqrt(vec2 x);
-vec3 sqrt(vec3 x);
-vec4 sqrt(vec4 x);
-
-float inversesqrt(float x);
-vec2 inversesqrt(vec2 x);
-vec3 inversesqrt(vec3 x);
-vec4 inversesqrt(vec4 x);
-
-/*
- * 8.3 - Common Functions
- */
-float abs(float x);
-vec2 abs(vec2 x);
-vec3 abs(vec3 x);
-vec4 abs(vec4 x);
-
-float sign(float x);
-vec2 sign(vec2 x);
-vec3 sign(vec3 x);
-vec4 sign(vec4 x);
-
-float floor(float x);
-vec2 floor(vec2 x);
-vec3 floor(vec3 x);
-vec4 floor(vec4 x);
-
-float ceil(float x);
-vec2 ceil(vec2 x);
-vec3 ceil(vec3 x);
-vec4 ceil(vec4 x);
-
-float fract(float x);
-vec2 fract(vec2 x);
-vec3 fract(vec3 x);
-vec4 fract(vec4 x);
-
-float mod(float x, float y);
-vec2 mod(vec2 x, float y);
-vec3 mod(vec3 x, float y);
-vec4 mod(vec4 x, float y);
-
-vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
-vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
-vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
-
-float min(float x, float y);
-vec2 min(vec2 x, vec2 y);
-vec3 min(vec3 x, vec3 y);
-vec4 min(vec4 x, vec4 y);
-
-vec2 min(vec2 x, float y);
-vec3 min(vec3 x, float y);
-vec4 min(vec4 x, float y);
-
-float max(float x, float y);
-vec2 max(vec2 x, vec2 y);
-vec3 max(vec3 x, vec3 y);
-vec4 max(vec4 x, vec4 y);
-
-vec2 max(vec2 x, float y);
-vec3 max(vec3 x, float y);
-vec4 max(vec4 x, float y);
-
-float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
-vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal);
-
-vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal);
-
-float mix(float x, float y, float a);
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
-
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
-
-float step(float edge, float x);
-vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
-vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
-vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
-
-vec2 step(float edge, vec2 x);
-vec3 step(float edge, vec3 x);
-vec4 step(float edge, vec4 x);
-
-float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
-vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
-
-vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
-
-/*
- * 8.4 - Geometric Functions
- */
-float length(float x);
-float length(vec2 x);
-float length(vec3 x);
-float length(vec4 x);
-
-float distance(float p0, float p1);
-float distance(vec2 p0, vec2 p1);
-float distance(vec3 p0, vec3 p1);
-float distance(vec4 p0, vec4 p1);
-
-float dot(float x, float y);
-float dot(vec2 x, vec2 y);
-float dot(vec3 x, vec3 y);
-float dot(vec4 x, vec4 y);
-
-vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
-
-float normalize(float x);
-vec2 normalize(vec2 x);
-vec3 normalize(vec3 x);
-vec4 normalize(vec4 x);
-
-float faceforward(float N, float I, float Nref);
-vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
-vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
-vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
-
-float reflect(float I, float N);
-vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
-vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
-vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
-
-float refract(float I, float N, float eta);
-vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
-vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
-vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
-
-
-/*
- * 8.5 - Matrix Functions
- */
-mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
-mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
-mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
-
-/*
- * 8.6 - Vector Relational Functions
- */
-bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 equal( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 equal( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 equal( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bool any(bvec2 x);
-bool any(bvec3 x);
-bool any(bvec4 x);
-
-bool all(bvec2 x);
-bool all(bvec3 x);
-bool all(bvec4 x);
-
-bvec2 not(bvec2 x);
-bvec3 not(bvec3 x);
-bvec4 not(bvec4 x);
-
-/*
* 8.7 - Texture Lookup Functions
+ * "The bias parameter is not accepted in a vertex shader."
*/
-vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord);
-vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord);
-vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord);
vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord, float bias);
vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord, float bias);
vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord, float bias);
-vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord);
-vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord);
-vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord);
vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord, float bias);
vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord, float bias);
-vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord);
-vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord);
vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord, float bias);
-vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord);
vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord, float bias);
-vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord);
-vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord);
-vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord);
-vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord);
vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float bias);
vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float bias);
-
/*
* 8.8 - Fragment Processing Functions
*/
@@ -339,26 +38,3 @@ float fwidth(float p);
vec2 fwidth(vec2 p);
vec3 fwidth(vec3 p);
vec4 fwidth(vec4 p);
-
-/*
- * 8.9 - Noise Functions
- */
-float noise1(float x);
-float noise1(vec2 x);
-float noise1(vec3 x);
-float noise1(vec4 x);
-
-vec2 noise2(float x);
-vec2 noise2(vec2 x);
-vec2 noise2(vec3 x);
-vec2 noise2(vec4 x);
-
-vec3 noise3(float x);
-vec3 noise3(vec2 x);
-vec3 noise3(vec3 x);
-vec3 noise3(vec4 x);
-
-vec4 noise4(float x);
-vec4 noise4(vec2 x);
-vec4 noise4(vec3 x);
-vec4 noise4(vec4 x);
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/110.glsl b/src/glsl/builtins/profiles/110.glsl
new file mode 100644
index 00000000000..821978b7d75
--- /dev/null
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/110.glsl
@@ -0,0 +1,332 @@
+#version 110
+/*
+ * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions
+ */
+float radians(float degrees);
+vec2 radians(vec2 degrees);
+vec3 radians(vec3 degrees);
+vec4 radians(vec4 degrees);
+
+float degrees(float radians);
+vec2 degrees(vec2 radians);
+vec3 degrees(vec3 radians);
+vec4 degrees(vec4 radians);
+
+float sin(float angle);
+vec2 sin(vec2 angle);
+vec3 sin(vec3 angle);
+vec4 sin(vec4 angle);
+
+float cos(float angle);
+vec2 cos(vec2 angle);
+vec3 cos(vec3 angle);
+vec4 cos(vec4 angle);
+
+float tan(float angle);
+vec2 tan(vec2 angle);
+vec3 tan(vec3 angle);
+vec4 tan(vec4 angle);
+
+float asin(float angle);
+vec2 asin(vec2 angle);
+vec3 asin(vec3 angle);
+vec4 asin(vec4 angle);
+
+float acos(float angle);
+vec2 acos(vec2 angle);
+vec3 acos(vec3 angle);
+vec4 acos(vec4 angle);
+
+float atan(float y, float x);
+vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
+vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
+vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
+
+float atan(float y_over_x);
+vec2 atan(vec2 y_over_x);
+vec3 atan(vec3 y_over_x);
+vec4 atan(vec4 y_over_x);
+
+/*
+ * 8.2 - Exponential Functions
+ */
+float pow(float x, float y);
+vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
+vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
+vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
+
+float exp(float x);
+vec2 exp(vec2 x);
+vec3 exp(vec3 x);
+vec4 exp(vec4 x);
+
+float log(float x);
+vec2 log(vec2 x);
+vec3 log(vec3 x);
+vec4 log(vec4 x);
+
+float exp2(float x);
+vec2 exp2(vec2 x);
+vec3 exp2(vec3 x);
+vec4 exp2(vec4 x);
+
+float log2(float x);
+vec2 log2(vec2 x);
+vec3 log2(vec3 x);
+vec4 log2(vec4 x);
+
+float sqrt(float x);
+vec2 sqrt(vec2 x);
+vec3 sqrt(vec3 x);
+vec4 sqrt(vec4 x);
+
+float inversesqrt(float x);
+vec2 inversesqrt(vec2 x);
+vec3 inversesqrt(vec3 x);
+vec4 inversesqrt(vec4 x);
+
+/*
+ * 8.3 - Common Functions
+ */
+float abs(float x);
+vec2 abs(vec2 x);
+vec3 abs(vec3 x);
+vec4 abs(vec4 x);
+
+float sign(float x);
+vec2 sign(vec2 x);
+vec3 sign(vec3 x);
+vec4 sign(vec4 x);
+
+float floor(float x);
+vec2 floor(vec2 x);
+vec3 floor(vec3 x);
+vec4 floor(vec4 x);
+
+float ceil(float x);
+vec2 ceil(vec2 x);
+vec3 ceil(vec3 x);
+vec4 ceil(vec4 x);
+
+float fract(float x);
+vec2 fract(vec2 x);
+vec3 fract(vec3 x);
+vec4 fract(vec4 x);
+
+float mod(float x, float y);
+vec2 mod(vec2 x, float y);
+vec3 mod(vec3 x, float y);
+vec4 mod(vec4 x, float y);
+
+vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
+vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
+vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
+
+float min(float x, float y);
+vec2 min(vec2 x, vec2 y);
+vec3 min(vec3 x, vec3 y);
+vec4 min(vec4 x, vec4 y);
+
+vec2 min(vec2 x, float y);
+vec3 min(vec3 x, float y);
+vec4 min(vec4 x, float y);
+
+float max(float x, float y);
+vec2 max(vec2 x, vec2 y);
+vec3 max(vec3 x, vec3 y);
+vec4 max(vec4 x, vec4 y);
+
+vec2 max(vec2 x, float y);
+vec3 max(vec3 x, float y);
+vec4 max(vec4 x, float y);
+
+float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
+vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
+vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
+vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal);
+
+vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal);
+vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal);
+vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal);
+
+float mix(float x, float y, float a);
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
+
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
+
+float step(float edge, float x);
+vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
+vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
+vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
+
+vec2 step(float edge, vec2 x);
+vec3 step(float edge, vec3 x);
+vec4 step(float edge, vec4 x);
+
+float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
+vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
+vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
+vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
+
+vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
+vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
+vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
+
+/*
+ * 8.4 - Geometric Functions
+ */
+float length(float x);
+float length(vec2 x);
+float length(vec3 x);
+float length(vec4 x);
+
+float distance(float p0, float p1);
+float distance(vec2 p0, vec2 p1);
+float distance(vec3 p0, vec3 p1);
+float distance(vec4 p0, vec4 p1);
+
+float dot(float x, float y);
+float dot(vec2 x, vec2 y);
+float dot(vec3 x, vec3 y);
+float dot(vec4 x, vec4 y);
+
+vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
+
+float normalize(float x);
+vec2 normalize(vec2 x);
+vec3 normalize(vec3 x);
+vec4 normalize(vec4 x);
+
+float faceforward(float N, float I, float Nref);
+vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
+vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
+vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
+
+float reflect(float I, float N);
+vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
+vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
+vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
+
+float refract(float I, float N, float eta);
+vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
+vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
+vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
+
+
+/*
+ * 8.5 - Matrix Functions
+ */
+mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
+mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
+mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
+
+/*
+ * 8.6 - Vector Relational Functions
+ */
+bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
+
+bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+
+bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
+
+bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+
+bvec2 equal( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 equal( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 equal( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
+bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
+bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
+
+bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
+bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
+bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
+
+bool any(bvec2 x);
+bool any(bvec3 x);
+bool any(bvec4 x);
+
+bool all(bvec2 x);
+bool all(bvec3 x);
+bool all(bvec4 x);
+
+bvec2 not(bvec2 x);
+bvec3 not(bvec3 x);
+bvec4 not(bvec4 x);
+
+/*
+ * 8.7 - Texture Lookup Functions
+ */
+vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord);
+vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord);
+vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord);
+
+vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord);
+vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord);
+vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord);
+
+vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord);
+vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord);
+
+vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord);
+
+vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord);
+vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord);
+vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord);
+vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord);
+
+/*
+ * 8.9 - Noise Functions
+ */
+float noise1(float x);
+float noise1(vec2 x);
+float noise1(vec3 x);
+float noise1(vec4 x);
+
+vec2 noise2(float x);
+vec2 noise2(vec2 x);
+vec2 noise2(vec3 x);
+vec2 noise2(vec4 x);
+
+vec3 noise3(float x);
+vec3 noise3(vec2 x);
+vec3 noise3(vec3 x);
+vec3 noise3(vec4 x);
+
+vec4 noise4(float x);
+vec4 noise4(vec2 x);
+vec4 noise4(vec3 x);
+vec4 noise4(vec4 x);
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/110.vert b/src/glsl/builtins/profiles/110.vert
index 545e59c5397..2d323416e00 100644
--- a/src/glsl/builtins/profiles/110.vert
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/110.vert
@@ -1,351 +1,25 @@
#version 110
-/*
- * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions
- */
-float radians(float degrees);
-vec2 radians(vec2 degrees);
-vec3 radians(vec3 degrees);
-vec4 radians(vec4 degrees);
-
-float degrees(float radians);
-vec2 degrees(vec2 radians);
-vec3 degrees(vec3 radians);
-vec4 degrees(vec4 radians);
-
-float sin(float angle);
-vec2 sin(vec2 angle);
-vec3 sin(vec3 angle);
-vec4 sin(vec4 angle);
-
-float cos(float angle);
-vec2 cos(vec2 angle);
-vec3 cos(vec3 angle);
-vec4 cos(vec4 angle);
-
-float tan(float angle);
-vec2 tan(vec2 angle);
-vec3 tan(vec3 angle);
-vec4 tan(vec4 angle);
-
-float asin(float angle);
-vec2 asin(vec2 angle);
-vec3 asin(vec3 angle);
-vec4 asin(vec4 angle);
-
-float acos(float angle);
-vec2 acos(vec2 angle);
-vec3 acos(vec3 angle);
-vec4 acos(vec4 angle);
-
-float atan(float y, float x);
-vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
-vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
-vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
-
-float atan(float y_over_x);
-vec2 atan(vec2 y_over_x);
-vec3 atan(vec3 y_over_x);
-vec4 atan(vec4 y_over_x);
-
-/*
- * 8.2 - Exponential Functions
- */
-float pow(float x, float y);
-vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
-vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
-vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
-
-float exp(float x);
-vec2 exp(vec2 x);
-vec3 exp(vec3 x);
-vec4 exp(vec4 x);
-
-float log(float x);
-vec2 log(vec2 x);
-vec3 log(vec3 x);
-vec4 log(vec4 x);
-
-float exp2(float x);
-vec2 exp2(vec2 x);
-vec3 exp2(vec3 x);
-vec4 exp2(vec4 x);
-
-float log2(float x);
-vec2 log2(vec2 x);
-vec3 log2(vec3 x);
-vec4 log2(vec4 x);
-
-float sqrt(float x);
-vec2 sqrt(vec2 x);
-vec3 sqrt(vec3 x);
-vec4 sqrt(vec4 x);
-
-float inversesqrt(float x);
-vec2 inversesqrt(vec2 x);
-vec3 inversesqrt(vec3 x);
-vec4 inversesqrt(vec4 x);
-
-/*
- * 8.3 - Common Functions
- */
-float abs(float x);
-vec2 abs(vec2 x);
-vec3 abs(vec3 x);
-vec4 abs(vec4 x);
-
-float sign(float x);
-vec2 sign(vec2 x);
-vec3 sign(vec3 x);
-vec4 sign(vec4 x);
-
-float floor(float x);
-vec2 floor(vec2 x);
-vec3 floor(vec3 x);
-vec4 floor(vec4 x);
-
-float ceil(float x);
-vec2 ceil(vec2 x);
-vec3 ceil(vec3 x);
-vec4 ceil(vec4 x);
-
-float fract(float x);
-vec2 fract(vec2 x);
-vec3 fract(vec3 x);
-vec4 fract(vec4 x);
-
-float mod(float x, float y);
-vec2 mod(vec2 x, float y);
-vec3 mod(vec3 x, float y);
-vec4 mod(vec4 x, float y);
-
-vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
-vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
-vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
-
-float min(float x, float y);
-vec2 min(vec2 x, vec2 y);
-vec3 min(vec3 x, vec3 y);
-vec4 min(vec4 x, vec4 y);
-
-vec2 min(vec2 x, float y);
-vec3 min(vec3 x, float y);
-vec4 min(vec4 x, float y);
-
-float max(float x, float y);
-vec2 max(vec2 x, vec2 y);
-vec3 max(vec3 x, vec3 y);
-vec4 max(vec4 x, vec4 y);
-
-vec2 max(vec2 x, float y);
-vec3 max(vec3 x, float y);
-vec4 max(vec4 x, float y);
-
-float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
-vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal);
-
-vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal);
-
-float mix(float x, float y, float a);
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
-
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
-
-float step(float edge, float x);
-vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
-vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
-vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
-
-vec2 step(float edge, vec2 x);
-vec3 step(float edge, vec3 x);
-vec4 step(float edge, vec4 x);
-
-float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
-vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
-
-vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
-
-/*
- * 8.4 - Geometric Functions
- */
-float length(float x);
-float length(vec2 x);
-float length(vec3 x);
-float length(vec4 x);
-
-float distance(float p0, float p1);
-float distance(vec2 p0, vec2 p1);
-float distance(vec3 p0, vec3 p1);
-float distance(vec4 p0, vec4 p1);
-
-float dot(float x, float y);
-float dot(vec2 x, vec2 y);
-float dot(vec3 x, vec3 y);
-float dot(vec4 x, vec4 y);
-
-vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
-
-float normalize(float x);
-vec2 normalize(vec2 x);
-vec3 normalize(vec3 x);
-vec4 normalize(vec4 x);
vec4 ftransform();
-float faceforward(float N, float I, float Nref);
-vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
-vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
-vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
-
-float reflect(float I, float N);
-vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
-vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
-vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
-
-float refract(float I, float N, float eta);
-vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
-vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
-vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
-
-
-/*
- * 8.5 - Matrix Functions
- */
-mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
-mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
-mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
-
-/*
- * 8.6 - Vector Relational Functions
- */
-bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 equal( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 equal( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 equal( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bool any(bvec2 x);
-bool any(bvec3 x);
-bool any(bvec4 x);
-
-bool all(bvec2 x);
-bool all(bvec3 x);
-bool all(bvec4 x);
-
-bvec2 not(bvec2 x);
-bvec3 not(bvec3 x);
-bvec4 not(bvec4 x);
-
/*
* 8.7 - Texture Lookup Functions
+ * "The built-ins suffixed with "Lod" are only allowed in a vertex shader."
*/
-vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord);
-vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord);
-vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord);
vec4 texture1DLod (sampler1D sampler, float coord, float lod);
vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2 coord, float lod);
vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4 coord, float lod);
-vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord);
-vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord);
-vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord);
vec4 texture2DLod (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod);
vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod);
-vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord);
-vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord);
vec4 texture3DLod (sampler3D sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod);
-vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord);
vec4 textureCubeLod (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod);
-vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord);
-vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord);
-vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord);
-vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord);
vec4 shadow1DLod (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 shadow2DLod (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
-
-/*
- * 8.8 - Fragment Processing Functions (none in vertex shader)
- */
-
-/*
- * 8.9 - Noise Functions
- */
-float noise1(float x);
-float noise1(vec2 x);
-float noise1(vec3 x);
-float noise1(vec4 x);
-
-vec2 noise2(float x);
-vec2 noise2(vec2 x);
-vec2 noise2(vec3 x);
-vec2 noise2(vec4 x);
-
-vec3 noise3(float x);
-vec3 noise3(vec2 x);
-vec3 noise3(vec3 x);
-vec3 noise3(vec4 x);
-
-vec4 noise4(float x);
-vec4 noise4(vec2 x);
-vec4 noise4(vec3 x);
-vec4 noise4(vec4 x);
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/120.frag b/src/glsl/builtins/profiles/120.frag
index a207435f337..2080792fc23 100644
--- a/src/glsl/builtins/profiles/120.frag
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/120.frag
@@ -1,359 +1,25 @@
#version 120
/*
- * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions
- */
-float radians(float degrees);
-vec2 radians(vec2 degrees);
-vec3 radians(vec3 degrees);
-vec4 radians(vec4 degrees);
-
-float degrees(float radians);
-vec2 degrees(vec2 radians);
-vec3 degrees(vec3 radians);
-vec4 degrees(vec4 radians);
-
-float sin(float angle);
-vec2 sin(vec2 angle);
-vec3 sin(vec3 angle);
-vec4 sin(vec4 angle);
-
-float cos(float angle);
-vec2 cos(vec2 angle);
-vec3 cos(vec3 angle);
-vec4 cos(vec4 angle);
-
-float tan(float angle);
-vec2 tan(vec2 angle);
-vec3 tan(vec3 angle);
-vec4 tan(vec4 angle);
-
-float asin(float angle);
-vec2 asin(vec2 angle);
-vec3 asin(vec3 angle);
-vec4 asin(vec4 angle);
-
-float acos(float angle);
-vec2 acos(vec2 angle);
-vec3 acos(vec3 angle);
-vec4 acos(vec4 angle);
-
-float atan(float y, float x);
-vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
-vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
-vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
-
-float atan(float y_over_x);
-vec2 atan(vec2 y_over_x);
-vec3 atan(vec3 y_over_x);
-vec4 atan(vec4 y_over_x);
-
-/*
- * 8.2 - Exponential Functions
- */
-float pow(float x, float y);
-vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
-vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
-vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
-
-float exp(float x);
-vec2 exp(vec2 x);
-vec3 exp(vec3 x);
-vec4 exp(vec4 x);
-
-float log(float x);
-vec2 log(vec2 x);
-vec3 log(vec3 x);
-vec4 log(vec4 x);
-
-float exp2(float x);
-vec2 exp2(vec2 x);
-vec3 exp2(vec3 x);
-vec4 exp2(vec4 x);
-
-float log2(float x);
-vec2 log2(vec2 x);
-vec3 log2(vec3 x);
-vec4 log2(vec4 x);
-
-float sqrt(float x);
-vec2 sqrt(vec2 x);
-vec3 sqrt(vec3 x);
-vec4 sqrt(vec4 x);
-
-float inversesqrt(float x);
-vec2 inversesqrt(vec2 x);
-vec3 inversesqrt(vec3 x);
-vec4 inversesqrt(vec4 x);
-
-/*
- * 8.3 - Common Functions
- */
-float abs(float x);
-vec2 abs(vec2 x);
-vec3 abs(vec3 x);
-vec4 abs(vec4 x);
-
-float sign(float x);
-vec2 sign(vec2 x);
-vec3 sign(vec3 x);
-vec4 sign(vec4 x);
-
-float floor(float x);
-vec2 floor(vec2 x);
-vec3 floor(vec3 x);
-vec4 floor(vec4 x);
-
-float ceil(float x);
-vec2 ceil(vec2 x);
-vec3 ceil(vec3 x);
-vec4 ceil(vec4 x);
-
-float fract(float x);
-vec2 fract(vec2 x);
-vec3 fract(vec3 x);
-vec4 fract(vec4 x);
-
-float mod(float x, float y);
-vec2 mod(vec2 x, float y);
-vec3 mod(vec3 x, float y);
-vec4 mod(vec4 x, float y);
-
-vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
-vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
-vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
-
-float min(float x, float y);
-vec2 min(vec2 x, vec2 y);
-vec3 min(vec3 x, vec3 y);
-vec4 min(vec4 x, vec4 y);
-
-vec2 min(vec2 x, float y);
-vec3 min(vec3 x, float y);
-vec4 min(vec4 x, float y);
-
-float max(float x, float y);
-vec2 max(vec2 x, vec2 y);
-vec3 max(vec3 x, vec3 y);
-vec4 max(vec4 x, vec4 y);
-
-vec2 max(vec2 x, float y);
-vec3 max(vec3 x, float y);
-vec4 max(vec4 x, float y);
-
-float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
-vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal);
-
-vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal);
-
-float mix(float x, float y, float a);
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
-
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
-
-float step(float edge, float x);
-vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
-vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
-vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
-
-vec2 step(float edge, vec2 x);
-vec3 step(float edge, vec3 x);
-vec4 step(float edge, vec4 x);
-
-float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
-vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
-
-vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
-
-/*
- * 8.4 - Geometric Functions
- */
-float length(float x);
-float length(vec2 x);
-float length(vec3 x);
-float length(vec4 x);
-
-float distance(float p0, float p1);
-float distance(vec2 p0, vec2 p1);
-float distance(vec3 p0, vec3 p1);
-float distance(vec4 p0, vec4 p1);
-
-float dot(float x, float y);
-float dot(vec2 x, vec2 y);
-float dot(vec3 x, vec3 y);
-float dot(vec4 x, vec4 y);
-
-vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
-
-float normalize(float x);
-vec2 normalize(vec2 x);
-vec3 normalize(vec3 x);
-vec4 normalize(vec4 x);
-
-float faceforward(float N, float I, float Nref);
-vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
-vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
-vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
-
-float reflect(float I, float N);
-vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
-vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
-vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
-
-float refract(float I, float N, float eta);
-vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
-vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
-vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
-
-
-/*
- * 8.5 - Matrix Functions
- */
-mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
-mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
-mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
-mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y);
-mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y);
-mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y);
-mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y);
-mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y);
-mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y);
-
-mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r);
-mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r);
-mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r);
-
-mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r);
-mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r);
-
-mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r);
-mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r);
-
-mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r);
-mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r);
-
-mat2 transpose(mat2 m);
-mat3 transpose(mat3 m);
-mat4 transpose(mat4 m);
-
-mat2x3 transpose(mat3x2 m);
-mat3x2 transpose(mat2x3 m);
-
-mat2x4 transpose(mat4x2 m);
-mat4x2 transpose(mat2x4 m);
-
-mat3x4 transpose(mat4x3 m);
-mat4x3 transpose(mat3x4 m);
-
-/*
- * 8.6 - Vector Relational Functions
- */
-bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 equal( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 equal( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 equal( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bool any(bvec2 x);
-bool any(bvec3 x);
-bool any(bvec4 x);
-
-bool all(bvec2 x);
-bool all(bvec3 x);
-bool all(bvec4 x);
-
-bvec2 not(bvec2 x);
-bvec3 not(bvec3 x);
-bvec4 not(bvec4 x);
-
-/*
* 8.7 - Texture Lookup Functions
*/
-vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord);
-vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord);
-vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord);
vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord, float bias);
vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord, float bias);
vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord, float bias);
-vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord);
-vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord);
-vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord);
vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord, float bias);
vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord, float bias);
-vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord);
-vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord);
vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord, float bias);
-vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord);
vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord, float bias);
-vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord);
-vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord);
-vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord);
-vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord);
vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float bias);
vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float bias);
-
/*
* 8.8 - Fragment Processing Functions
*/
@@ -371,26 +37,3 @@ float fwidth(float p);
vec2 fwidth(vec2 p);
vec3 fwidth(vec3 p);
vec4 fwidth(vec4 p);
-
-/*
- * 8.9 - Noise Functions
- */
-float noise1(float x);
-float noise1(vec2 x);
-float noise1(vec3 x);
-float noise1(vec4 x);
-
-vec2 noise2(float x);
-vec2 noise2(vec2 x);
-vec2 noise2(vec3 x);
-vec2 noise2(vec4 x);
-
-vec3 noise3(float x);
-vec3 noise3(vec2 x);
-vec3 noise3(vec3 x);
-vec3 noise3(vec4 x);
-
-vec4 noise4(float x);
-vec4 noise4(vec2 x);
-vec4 noise4(vec3 x);
-vec4 noise4(vec4 x);
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/120.glsl b/src/glsl/builtins/profiles/120.glsl
new file mode 100644
index 00000000000..c01d1dc7136
--- /dev/null
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/120.glsl
@@ -0,0 +1,364 @@
+#version 120
+/*
+ * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions
+ */
+float radians(float degrees);
+vec2 radians(vec2 degrees);
+vec3 radians(vec3 degrees);
+vec4 radians(vec4 degrees);
+
+float degrees(float radians);
+vec2 degrees(vec2 radians);
+vec3 degrees(vec3 radians);
+vec4 degrees(vec4 radians);
+
+float sin(float angle);
+vec2 sin(vec2 angle);
+vec3 sin(vec3 angle);
+vec4 sin(vec4 angle);
+
+float cos(float angle);
+vec2 cos(vec2 angle);
+vec3 cos(vec3 angle);
+vec4 cos(vec4 angle);
+
+float tan(float angle);
+vec2 tan(vec2 angle);
+vec3 tan(vec3 angle);
+vec4 tan(vec4 angle);
+
+float asin(float angle);
+vec2 asin(vec2 angle);
+vec3 asin(vec3 angle);
+vec4 asin(vec4 angle);
+
+float acos(float angle);
+vec2 acos(vec2 angle);
+vec3 acos(vec3 angle);
+vec4 acos(vec4 angle);
+
+float atan(float y, float x);
+vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
+vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
+vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
+
+float atan(float y_over_x);
+vec2 atan(vec2 y_over_x);
+vec3 atan(vec3 y_over_x);
+vec4 atan(vec4 y_over_x);
+
+/*
+ * 8.2 - Exponential Functions
+ */
+float pow(float x, float y);
+vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
+vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
+vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
+
+float exp(float x);
+vec2 exp(vec2 x);
+vec3 exp(vec3 x);
+vec4 exp(vec4 x);
+
+float log(float x);
+vec2 log(vec2 x);
+vec3 log(vec3 x);
+vec4 log(vec4 x);
+
+float exp2(float x);
+vec2 exp2(vec2 x);
+vec3 exp2(vec3 x);
+vec4 exp2(vec4 x);
+
+float log2(float x);
+vec2 log2(vec2 x);
+vec3 log2(vec3 x);
+vec4 log2(vec4 x);
+
+float sqrt(float x);
+vec2 sqrt(vec2 x);
+vec3 sqrt(vec3 x);
+vec4 sqrt(vec4 x);
+
+float inversesqrt(float x);
+vec2 inversesqrt(vec2 x);
+vec3 inversesqrt(vec3 x);
+vec4 inversesqrt(vec4 x);
+
+/*
+ * 8.3 - Common Functions
+ */
+float abs(float x);
+vec2 abs(vec2 x);
+vec3 abs(vec3 x);
+vec4 abs(vec4 x);
+
+float sign(float x);
+vec2 sign(vec2 x);
+vec3 sign(vec3 x);
+vec4 sign(vec4 x);
+
+float floor(float x);
+vec2 floor(vec2 x);
+vec3 floor(vec3 x);
+vec4 floor(vec4 x);
+
+float ceil(float x);
+vec2 ceil(vec2 x);
+vec3 ceil(vec3 x);
+vec4 ceil(vec4 x);
+
+float fract(float x);
+vec2 fract(vec2 x);
+vec3 fract(vec3 x);
+vec4 fract(vec4 x);
+
+float mod(float x, float y);
+vec2 mod(vec2 x, float y);
+vec3 mod(vec3 x, float y);
+vec4 mod(vec4 x, float y);
+
+vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
+vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
+vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
+
+float min(float x, float y);
+vec2 min(vec2 x, vec2 y);
+vec3 min(vec3 x, vec3 y);
+vec4 min(vec4 x, vec4 y);
+
+vec2 min(vec2 x, float y);
+vec3 min(vec3 x, float y);
+vec4 min(vec4 x, float y);
+
+float max(float x, float y);
+vec2 max(vec2 x, vec2 y);
+vec3 max(vec3 x, vec3 y);
+vec4 max(vec4 x, vec4 y);
+
+vec2 max(vec2 x, float y);
+vec3 max(vec3 x, float y);
+vec4 max(vec4 x, float y);
+
+float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
+vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
+vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
+vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal);
+
+vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal);
+vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal);
+vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal);
+
+float mix(float x, float y, float a);
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
+
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
+
+float step(float edge, float x);
+vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
+vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
+vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
+
+vec2 step(float edge, vec2 x);
+vec3 step(float edge, vec3 x);
+vec4 step(float edge, vec4 x);
+
+float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
+vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
+vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
+vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
+
+vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
+vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
+vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
+
+/*
+ * 8.4 - Geometric Functions
+ */
+float length(float x);
+float length(vec2 x);
+float length(vec3 x);
+float length(vec4 x);
+
+float distance(float p0, float p1);
+float distance(vec2 p0, vec2 p1);
+float distance(vec3 p0, vec3 p1);
+float distance(vec4 p0, vec4 p1);
+
+float dot(float x, float y);
+float dot(vec2 x, vec2 y);
+float dot(vec3 x, vec3 y);
+float dot(vec4 x, vec4 y);
+
+vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
+
+float normalize(float x);
+vec2 normalize(vec2 x);
+vec3 normalize(vec3 x);
+vec4 normalize(vec4 x);
+
+float faceforward(float N, float I, float Nref);
+vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
+vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
+vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
+
+float reflect(float I, float N);
+vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
+vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
+vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
+
+float refract(float I, float N, float eta);
+vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
+vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
+vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
+
+
+/*
+ * 8.5 - Matrix Functions
+ */
+mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
+mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
+mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
+mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y);
+mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y);
+mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y);
+mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y);
+mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y);
+mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y);
+
+mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r);
+mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r);
+mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r);
+
+mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r);
+mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r);
+
+mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r);
+mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r);
+
+mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r);
+mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r);
+
+mat2 transpose(mat2 m);
+mat3 transpose(mat3 m);
+mat4 transpose(mat4 m);
+
+mat2x3 transpose(mat3x2 m);
+mat3x2 transpose(mat2x3 m);
+
+mat2x4 transpose(mat4x2 m);
+mat4x2 transpose(mat2x4 m);
+
+mat3x4 transpose(mat4x3 m);
+mat4x3 transpose(mat3x4 m);
+
+/*
+ * 8.6 - Vector Relational Functions
+ */
+bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
+
+bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+
+bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
+
+bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+
+bvec2 equal( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 equal( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 equal( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
+bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
+bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
+
+bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
+bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
+bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
+
+bool any(bvec2 x);
+bool any(bvec3 x);
+bool any(bvec4 x);
+
+bool all(bvec2 x);
+bool all(bvec3 x);
+bool all(bvec4 x);
+
+bvec2 not(bvec2 x);
+bvec3 not(bvec3 x);
+bvec4 not(bvec4 x);
+
+/*
+ * 8.7 - Texture Lookup Functions
+ */
+vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord);
+vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord);
+vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord);
+
+vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord);
+vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord);
+vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord);
+
+vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord);
+vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord);
+
+vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord);
+
+vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord);
+vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord);
+vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord);
+vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord);
+
+/*
+ * 8.9 - Noise Functions
+ */
+float noise1(float x);
+float noise1(vec2 x);
+float noise1(vec3 x);
+float noise1(vec4 x);
+
+vec2 noise2(float x);
+vec2 noise2(vec2 x);
+vec2 noise2(vec3 x);
+vec2 noise2(vec4 x);
+
+vec3 noise3(float x);
+vec3 noise3(vec2 x);
+vec3 noise3(vec3 x);
+vec3 noise3(vec4 x);
+
+vec4 noise4(float x);
+vec4 noise4(vec2 x);
+vec4 noise4(vec3 x);
+vec4 noise4(vec4 x);
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/120.vert b/src/glsl/builtins/profiles/120.vert
index e14c931647f..41a1d96c4c6 100644
--- a/src/glsl/builtins/profiles/120.vert
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/120.vert
@@ -1,383 +1,21 @@
#version 120
-/*
- * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions
- */
-float radians(float degrees);
-vec2 radians(vec2 degrees);
-vec3 radians(vec3 degrees);
-vec4 radians(vec4 degrees);
-
-float degrees(float radians);
-vec2 degrees(vec2 radians);
-vec3 degrees(vec3 radians);
-vec4 degrees(vec4 radians);
-
-float sin(float angle);
-vec2 sin(vec2 angle);
-vec3 sin(vec3 angle);
-vec4 sin(vec4 angle);
-
-float cos(float angle);
-vec2 cos(vec2 angle);
-vec3 cos(vec3 angle);
-vec4 cos(vec4 angle);
-
-float tan(float angle);
-vec2 tan(vec2 angle);
-vec3 tan(vec3 angle);
-vec4 tan(vec4 angle);
-
-float asin(float angle);
-vec2 asin(vec2 angle);
-vec3 asin(vec3 angle);
-vec4 asin(vec4 angle);
-
-float acos(float angle);
-vec2 acos(vec2 angle);
-vec3 acos(vec3 angle);
-vec4 acos(vec4 angle);
-
-float atan(float y, float x);
-vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
-vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
-vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
-
-float atan(float y_over_x);
-vec2 atan(vec2 y_over_x);
-vec3 atan(vec3 y_over_x);
-vec4 atan(vec4 y_over_x);
-
-/*
- * 8.2 - Exponential Functions
- */
-float pow(float x, float y);
-vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
-vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
-vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
-
-float exp(float x);
-vec2 exp(vec2 x);
-vec3 exp(vec3 x);
-vec4 exp(vec4 x);
-
-float log(float x);
-vec2 log(vec2 x);
-vec3 log(vec3 x);
-vec4 log(vec4 x);
-
-float exp2(float x);
-vec2 exp2(vec2 x);
-vec3 exp2(vec3 x);
-vec4 exp2(vec4 x);
-
-float log2(float x);
-vec2 log2(vec2 x);
-vec3 log2(vec3 x);
-vec4 log2(vec4 x);
-
-float sqrt(float x);
-vec2 sqrt(vec2 x);
-vec3 sqrt(vec3 x);
-vec4 sqrt(vec4 x);
-
-float inversesqrt(float x);
-vec2 inversesqrt(vec2 x);
-vec3 inversesqrt(vec3 x);
-vec4 inversesqrt(vec4 x);
-
-/*
- * 8.3 - Common Functions
- */
-float abs(float x);
-vec2 abs(vec2 x);
-vec3 abs(vec3 x);
-vec4 abs(vec4 x);
-
-float sign(float x);
-vec2 sign(vec2 x);
-vec3 sign(vec3 x);
-vec4 sign(vec4 x);
-
-float floor(float x);
-vec2 floor(vec2 x);
-vec3 floor(vec3 x);
-vec4 floor(vec4 x);
-
-float ceil(float x);
-vec2 ceil(vec2 x);
-vec3 ceil(vec3 x);
-vec4 ceil(vec4 x);
-
-float fract(float x);
-vec2 fract(vec2 x);
-vec3 fract(vec3 x);
-vec4 fract(vec4 x);
-
-float mod(float x, float y);
-vec2 mod(vec2 x, float y);
-vec3 mod(vec3 x, float y);
-vec4 mod(vec4 x, float y);
-
-vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
-vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
-vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
-
-float min(float x, float y);
-vec2 min(vec2 x, vec2 y);
-vec3 min(vec3 x, vec3 y);
-vec4 min(vec4 x, vec4 y);
-
-vec2 min(vec2 x, float y);
-vec3 min(vec3 x, float y);
-vec4 min(vec4 x, float y);
-
-float max(float x, float y);
-vec2 max(vec2 x, vec2 y);
-vec3 max(vec3 x, vec3 y);
-vec4 max(vec4 x, vec4 y);
-
-vec2 max(vec2 x, float y);
-vec3 max(vec3 x, float y);
-vec4 max(vec4 x, float y);
-
-float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
-vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal);
-
-vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal);
-
-float mix(float x, float y, float a);
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
-
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
-
-float step(float edge, float x);
-vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
-vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
-vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
-
-vec2 step(float edge, vec2 x);
-vec3 step(float edge, vec3 x);
-vec4 step(float edge, vec4 x);
-
-float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
-vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
-
-vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
-
-/*
- * 8.4 - Geometric Functions
- */
-float length(float x);
-float length(vec2 x);
-float length(vec3 x);
-float length(vec4 x);
-
-float distance(float p0, float p1);
-float distance(vec2 p0, vec2 p1);
-float distance(vec3 p0, vec3 p1);
-float distance(vec4 p0, vec4 p1);
-
-float dot(float x, float y);
-float dot(vec2 x, vec2 y);
-float dot(vec3 x, vec3 y);
-float dot(vec4 x, vec4 y);
-
-vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
-
-float normalize(float x);
-vec2 normalize(vec2 x);
-vec3 normalize(vec3 x);
-vec4 normalize(vec4 x);
vec4 ftransform();
-float faceforward(float N, float I, float Nref);
-vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
-vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
-vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
-
-float reflect(float I, float N);
-vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
-vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
-vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
-
-float refract(float I, float N, float eta);
-vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
-vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
-vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
-
-
-/*
- * 8.5 - Matrix Functions
- */
-mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
-mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
-mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
-mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y);
-mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y);
-mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y);
-mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y);
-mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y);
-mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y);
-
-mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r);
-mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r);
-mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r);
-
-mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r);
-mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r);
-
-mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r);
-mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r);
-
-mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r);
-mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r);
-
-mat2 transpose(mat2 m);
-mat3 transpose(mat3 m);
-mat4 transpose(mat4 m);
-
-mat2x3 transpose(mat3x2 m);
-mat3x2 transpose(mat2x3 m);
-
-mat2x4 transpose(mat4x2 m);
-mat4x2 transpose(mat2x4 m);
-
-mat3x4 transpose(mat4x3 m);
-mat4x3 transpose(mat3x4 m);
-
-/*
- * 8.6 - Vector Relational Functions
- */
-bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 equal( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 equal( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 equal( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bool any(bvec2 x);
-bool any(bvec3 x);
-bool any(bvec4 x);
-
-bool all(bvec2 x);
-bool all(bvec3 x);
-bool all(bvec4 x);
-
-bvec2 not(bvec2 x);
-bvec3 not(bvec3 x);
-bvec4 not(bvec4 x);
-
-/*
- * 8.7 - Texture Lookup Functions
- */
-vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord);
-vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord);
-vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord);
vec4 texture1DLod (sampler1D sampler, float coord, float lod);
vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2 coord, float lod);
vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4 coord, float lod);
-vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord);
-vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord);
-vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord);
vec4 texture2DLod (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod);
vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod);
-vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord);
-vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord);
vec4 texture3DLod (sampler3D sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod);
-vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord);
vec4 textureCubeLod (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod);
-vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord);
-vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord);
-vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord);
-vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord);
vec4 shadow1DLod (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 shadow2DLod (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
-
-/*
- * 8.8 - Fragment Processing Functions (none in vertex shader)
- */
-
-/*
- * 8.9 - Noise Functions
- */
-float noise1(float x);
-float noise1(vec2 x);
-float noise1(vec3 x);
-float noise1(vec4 x);
-
-vec2 noise2(float x);
-vec2 noise2(vec2 x);
-vec2 noise2(vec3 x);
-vec2 noise2(vec4 x);
-
-vec3 noise3(float x);
-vec3 noise3(vec2 x);
-vec3 noise3(vec3 x);
-vec3 noise3(vec4 x);
-
-vec4 noise4(float x);
-vec4 noise4(vec2 x);
-vec4 noise4(vec3 x);
-vec4 noise4(vec4 x);
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/130.frag b/src/glsl/builtins/profiles/130.frag
index 0dca40a62bb..d0233b8a2f1 100644
--- a/src/glsl/builtins/profiles/130.frag
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/130.frag
@@ -1,535 +1,4 @@
#version 130
-/*
- * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions
- */
-float radians(float degrees);
-vec2 radians(vec2 degrees);
-vec3 radians(vec3 degrees);
-vec4 radians(vec4 degrees);
-
-float degrees(float radians);
-vec2 degrees(vec2 radians);
-vec3 degrees(vec3 radians);
-vec4 degrees(vec4 radians);
-
-float sin(float angle);
-vec2 sin(vec2 angle);
-vec3 sin(vec3 angle);
-vec4 sin(vec4 angle);
-
-float cos(float angle);
-vec2 cos(vec2 angle);
-vec3 cos(vec3 angle);
-vec4 cos(vec4 angle);
-
-float tan(float angle);
-vec2 tan(vec2 angle);
-vec3 tan(vec3 angle);
-vec4 tan(vec4 angle);
-
-float asin(float angle);
-vec2 asin(vec2 angle);
-vec3 asin(vec3 angle);
-vec4 asin(vec4 angle);
-
-float acos(float angle);
-vec2 acos(vec2 angle);
-vec3 acos(vec3 angle);
-vec4 acos(vec4 angle);
-
-float atan(float y, float x);
-vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
-vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
-vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
-
-float atan(float y_over_x);
-vec2 atan(vec2 y_over_x);
-vec3 atan(vec3 y_over_x);
-vec4 atan(vec4 y_over_x);
-
-float sinh(float x);
-vec2 sinh(vec2 x);
-vec3 sinh(vec3 x);
-vec4 sinh(vec4 x);
-
-float cosh(float x);
-vec2 cosh(vec2 x);
-vec3 cosh(vec3 x);
-vec4 cosh(vec4 x);
-
-float tanh(float x);
-vec2 tanh(vec2 x);
-vec3 tanh(vec3 x);
-vec4 tanh(vec4 x);
-
-float asinh(float x);
-vec2 asinh(vec2 x);
-vec3 asinh(vec3 x);
-vec4 asinh(vec4 x);
-
-float acosh(float x);
-vec2 acosh(vec2 x);
-vec3 acosh(vec3 x);
-vec4 acosh(vec4 x);
-
-float atanh(float x);
-vec2 atanh(vec2 x);
-vec3 atanh(vec3 x);
-vec4 atanh(vec4 x);
-
-/*
- * 8.2 - Exponential Functions
- */
-float pow(float x, float y);
-vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
-vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
-vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
-
-float exp(float x);
-vec2 exp(vec2 x);
-vec3 exp(vec3 x);
-vec4 exp(vec4 x);
-
-float log(float x);
-vec2 log(vec2 x);
-vec3 log(vec3 x);
-vec4 log(vec4 x);
-
-float exp2(float x);
-vec2 exp2(vec2 x);
-vec3 exp2(vec3 x);
-vec4 exp2(vec4 x);
-
-float log2(float x);
-vec2 log2(vec2 x);
-vec3 log2(vec3 x);
-vec4 log2(vec4 x);
-
-float sqrt(float x);
-vec2 sqrt(vec2 x);
-vec3 sqrt(vec3 x);
-vec4 sqrt(vec4 x);
-
-float inversesqrt(float x);
-vec2 inversesqrt(vec2 x);
-vec3 inversesqrt(vec3 x);
-vec4 inversesqrt(vec4 x);
-
-/*
- * 8.3 - Common Functions
- */
-float abs(float x);
-vec2 abs(vec2 x);
-vec3 abs(vec3 x);
-vec4 abs(vec4 x);
-int abs(int x);
-ivec2 abs(ivec2 x);
-ivec3 abs(ivec3 x);
-ivec4 abs(ivec4 x);
-
-float sign(float x);
-vec2 sign(vec2 x);
-vec3 sign(vec3 x);
-vec4 sign(vec4 x);
-int sign(int x);
-ivec2 sign(ivec2 x);
-ivec3 sign(ivec3 x);
-ivec4 sign(ivec4 x);
-
-float floor(float x);
-vec2 floor(vec2 x);
-vec3 floor(vec3 x);
-vec4 floor(vec4 x);
-
-float trunc(float x);
-vec2 trunc(vec2 x);
-vec3 trunc(vec3 x);
-vec4 trunc(vec4 x);
-
-float round(float x);
-vec2 round(vec2 x);
-vec3 round(vec3 x);
-vec4 round(vec4 x);
-
-float roundEven(float x);
-vec2 roundEven(vec2 x);
-vec3 roundEven(vec3 x);
-vec4 roundEven(vec4 x);
-
-float ceil(float x);
-vec2 ceil(vec2 x);
-vec3 ceil(vec3 x);
-vec4 ceil(vec4 x);
-
-float fract(float x);
-vec2 fract(vec2 x);
-vec3 fract(vec3 x);
-vec4 fract(vec4 x);
-
-float mod(float x, float y);
-vec2 mod(vec2 x, float y);
-vec3 mod(vec3 x, float y);
-vec4 mod(vec4 x, float y);
-
-vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
-vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
-vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
-
-float modf(float x, out float i);
-vec2 modf(vec2 x, out vec2 i);
-vec3 modf(vec3 x, out vec3 i);
-vec4 modf(vec4 x, out vec4 i);
-
-float min(float x, float y);
-vec2 min(vec2 x, vec2 y);
-vec3 min(vec3 x, vec3 y);
-vec4 min(vec4 x, vec4 y);
-
-vec2 min(vec2 x, float y);
-vec3 min(vec3 x, float y);
-vec4 min(vec4 x, float y);
-
-int min(int x, int y);
-ivec2 min(ivec2 x, ivec2 y);
-ivec3 min(ivec3 x, ivec3 y);
-ivec4 min(ivec4 x, ivec4 y);
-
-ivec2 min(ivec2 x, int y);
-ivec3 min(ivec3 x, int y);
-ivec4 min(ivec4 x, int y);
-
-uint min(uint x, uint y);
-uvec2 min(uvec2 x, uvec2 y);
-uvec3 min(uvec3 x, uvec3 y);
-uvec4 min(uvec4 x, uvec4 y);
-
-uvec2 min(uvec2 x, uint y);
-uvec3 min(uvec3 x, uint y);
-uvec4 min(uvec4 x, uint y);
-
-float max(float x, float y);
-vec2 max(vec2 x, vec2 y);
-vec3 max(vec3 x, vec3 y);
-vec4 max(vec4 x, vec4 y);
-
-vec2 max(vec2 x, float y);
-vec3 max(vec3 x, float y);
-vec4 max(vec4 x, float y);
-
-int max(int x, int y);
-ivec2 max(ivec2 x, ivec2 y);
-ivec3 max(ivec3 x, ivec3 y);
-ivec4 max(ivec4 x, ivec4 y);
-
-ivec2 max(ivec2 x, int y);
-ivec3 max(ivec3 x, int y);
-ivec4 max(ivec4 x, int y);
-
-uint max(uint x, uint y);
-uvec2 max(uvec2 x, uvec2 y);
-uvec3 max(uvec3 x, uvec3 y);
-uvec4 max(uvec4 x, uvec4 y);
-
-uvec2 max(uvec2 x, uint y);
-uvec3 max(uvec3 x, uint y);
-uvec4 max(uvec4 x, uint y);
-
-float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
-vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal);
-
-vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal);
-
-int clamp(int x, int minVal, int maxVal);
-ivec2 clamp(ivec2 x, ivec2 minVal, ivec2 maxVal);
-ivec3 clamp(ivec3 x, ivec3 minVal, ivec3 maxVal);
-ivec4 clamp(ivec4 x, ivec4 minVal, ivec4 maxVal);
-
-ivec2 clamp(ivec2 x, int minVal, int maxVal);
-ivec3 clamp(ivec3 x, int minVal, int maxVal);
-ivec4 clamp(ivec4 x, int minVal, int maxVal);
-
-uint clamp(uint x, uint minVal, uint maxVal);
-uvec2 clamp(uvec2 x, uvec2 minVal, uvec2 maxVal);
-uvec3 clamp(uvec3 x, uvec3 minVal, uvec3 maxVal);
-uvec4 clamp(uvec4 x, uvec4 minVal, uvec4 maxVal);
-
-uvec2 clamp(uvec2 x, uint minVal, uint maxVal);
-uvec3 clamp(uvec3 x, uint minVal, uint maxVal);
-uvec4 clamp(uvec4 x, uint minVal, uint maxVal);
-
-float mix(float x, float y, float a);
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
-
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
-
-float mix(float x, float y, bool a);
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, bvec2 a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, bvec3 a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, bvec4 a);
-
-float step(float edge, float x);
-vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
-vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
-vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
-
-vec2 step(float edge, vec2 x);
-vec3 step(float edge, vec3 x);
-vec4 step(float edge, vec4 x);
-
-float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
-vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
-
-vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
-
-bool isnan(float x);
-bvec2 isnan(vec2 x);
-bvec3 isnan(vec3 x);
-bvec4 isnan(vec4 x);
-
-bool isinf(float x);
-bvec2 isinf(vec2 x);
-bvec3 isinf(vec3 x);
-bvec4 isinf(vec4 x);
-
-/*
- * 8.4 - Geometric Functions
- */
-float length(float x);
-float length(vec2 x);
-float length(vec3 x);
-float length(vec4 x);
-
-float distance(float p0, float p1);
-float distance(vec2 p0, vec2 p1);
-float distance(vec3 p0, vec3 p1);
-float distance(vec4 p0, vec4 p1);
-
-float dot(float x, float y);
-float dot(vec2 x, vec2 y);
-float dot(vec3 x, vec3 y);
-float dot(vec4 x, vec4 y);
-
-vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
-
-float normalize(float x);
-vec2 normalize(vec2 x);
-vec3 normalize(vec3 x);
-vec4 normalize(vec4 x);
-
-float faceforward(float N, float I, float Nref);
-vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
-vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
-vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
-
-float reflect(float I, float N);
-vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
-vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
-vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
-
-float refract(float I, float N, float eta);
-vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
-vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
-vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
-
-
-/*
- * 8.5 - Matrix Functions
- */
-mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
-mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
-mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
-mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y);
-mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y);
-mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y);
-mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y);
-mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y);
-mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y);
-
-mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r);
-mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r);
-mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r);
-
-mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r);
-mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r);
-
-mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r);
-mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r);
-
-mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r);
-mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r);
-
-mat2 transpose(mat2 m);
-mat3 transpose(mat3 m);
-mat4 transpose(mat4 m);
-
-mat2x3 transpose(mat3x2 m);
-mat3x2 transpose(mat2x3 m);
-
-mat2x4 transpose(mat4x2 m);
-mat4x2 transpose(mat2x4 m);
-
-mat3x4 transpose(mat4x3 m);
-mat4x3 transpose(mat3x4 m);
-
-/*
- * 8.6 - Vector Relational Functions
- */
-bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 lessThan(uvec2 x, uvec2 y);
-bvec3 lessThan(uvec3 x, uvec3 y);
-bvec4 lessThan(uvec4 x, uvec4 y);
-
-bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 lessThanEqual(uvec2 x, uvec2 y);
-bvec3 lessThanEqual(uvec3 x, uvec3 y);
-bvec4 lessThanEqual(uvec4 x, uvec4 y);
-
-bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 greaterThan(uvec2 x, uvec2 y);
-bvec3 greaterThan(uvec3 x, uvec3 y);
-bvec4 greaterThan(uvec4 x, uvec4 y);
-
-bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 greaterThanEqual(uvec2 x, uvec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual(uvec3 x, uvec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual(uvec4 x, uvec4 y);
-
-bvec2 equal( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 equal( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 equal( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 equal(uvec2 x, uvec2 y);
-bvec3 equal(uvec3 x, uvec3 y);
-bvec4 equal(uvec4 x, uvec4 y);
-bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 notEqual(uvec2 x, uvec2 y);
-bvec3 notEqual(uvec3 x, uvec3 y);
-bvec4 notEqual(uvec4 x, uvec4 y);
-bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bool any(bvec2 x);
-bool any(bvec3 x);
-bool any(bvec4 x);
-
-bool all(bvec2 x);
-bool all(bvec3 x);
-bool all(bvec4 x);
-
-bvec2 not(bvec2 x);
-bvec3 not(bvec3 x);
-bvec4 not(bvec4 x);
-
-/*
- * 8.7 - Texture Lookup Functions
- */
-
-/* textureSize */
-int textureSize( sampler1D sampler, int lod);
-int textureSize(isampler1D sampler, int lod);
-int textureSize(usampler1D sampler, int lod);
-
-ivec2 textureSize( sampler2D sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(isampler2D sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(usampler2D sampler, int lod);
-
-ivec3 textureSize( sampler3D sampler, int lod);
-ivec3 textureSize(isampler3D sampler, int lod);
-ivec3 textureSize(usampler3D sampler, int lod);
-
-ivec2 textureSize( samplerCube sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(isamplerCube sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(usamplerCube sampler, int lod);
-
-int textureSize(sampler1DShadow sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(sampler2DShadow sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(samplerCubeShadow sampler, int lod);
-
-ivec2 textureSize( sampler1DArray sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(isampler1DArray sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(usampler1DArray sampler, int lod);
-ivec3 textureSize( sampler2DArray sampler, int lod);
-ivec3 textureSize(isampler2DArray sampler, int lod);
-ivec3 textureSize(usampler2DArray sampler, int lod);
-
-ivec2 textureSize(sampler1DArrayShadow sampler, int lod);
-ivec3 textureSize(sampler2DArrayShadow sampler, int lod);
-
-/* texture - no bias */
- vec4 texture( sampler1D sampler, float P);
-ivec4 texture(isampler1D sampler, float P);
-uvec4 texture(usampler1D sampler, float P);
-
- vec4 texture( sampler2D sampler, vec2 P);
-ivec4 texture(isampler2D sampler, vec2 P);
-uvec4 texture(usampler2D sampler, vec2 P);
-
- vec4 texture( sampler3D sampler, vec3 P);
-ivec4 texture(isampler3D sampler, vec3 P);
-uvec4 texture(usampler3D sampler, vec3 P);
-
- vec4 texture( samplerCube sampler, vec3 P);
-ivec4 texture(isamplerCube sampler, vec3 P);
-uvec4 texture(usamplerCube sampler, vec3 P);
-
-float texture(sampler1DShadow sampler, vec3 P);
-float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P);
-float texture(samplerCubeShadow sampler, vec4 P);
-
- vec4 texture( sampler1DArray sampler, vec2 P);
-ivec4 texture(isampler1DArray sampler, vec2 P);
-uvec4 texture(usampler1DArray sampler, vec2 P);
-
- vec4 texture( sampler2DArray sampler, vec3 P);
-ivec4 texture(isampler2DArray sampler, vec3 P);
-uvec4 texture(usampler2DArray sampler, vec3 P);
-
-float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P);
-float texture(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P);
/* texture - bias variants */
vec4 texture( sampler1D sampler, float P, float bias);
@@ -562,28 +31,6 @@ uvec4 texture(usampler2DArray sampler, vec3 P, float bias);
float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float bias);
-/* textureProj - no bias */
- vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P);
-ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P);
-uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec2 P);
- vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec4 P);
-ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec4 P);
-uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec4 P);
-
- vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec3 P);
-ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec3 P);
-uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec3 P);
- vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec4 P);
-ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec4 P);
-uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec4 P);
-
- vec4 textureProj( sampler3D sampler, vec4 P);
-ivec4 textureProj(isampler3D sampler, vec4 P);
-uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P);
-
-float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P);
-float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P);
-
/* textureProj - bias variants */
vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P, float bias);
ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P, float bias);
@@ -606,62 +53,6 @@ uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P, float bias);
float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float bias);
float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float bias);
-/* textureLod */
- vec4 textureLod( sampler1D sampler, float P, float lod);
-ivec4 textureLod(isampler1D sampler, float P, float lod);
-uvec4 textureLod(usampler1D sampler, float P, float lod);
-
- vec4 textureLod( sampler2D sampler, vec2 P, float lod);
-ivec4 textureLod(isampler2D sampler, vec2 P, float lod);
-uvec4 textureLod(usampler2D sampler, vec2 P, float lod);
-
- vec4 textureLod( sampler3D sampler, vec3 P, float lod);
-ivec4 textureLod(isampler3D sampler, vec3 P, float lod);
-uvec4 textureLod(usampler3D sampler, vec3 P, float lod);
-
- vec4 textureLod( samplerCube sampler, vec3 P, float lod);
-ivec4 textureLod(isamplerCube sampler, vec3 P, float lod);
-uvec4 textureLod(usamplerCube sampler, vec3 P, float lod);
-
-float textureLod(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float lod);
-float textureLod(sampler2DShadow sampler, vec3 P, float lod);
-
- vec4 textureLod( sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
-ivec4 textureLod(isampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
-uvec4 textureLod(usampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
-
- vec4 textureLod( sampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
-ivec4 textureLod(isampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
-uvec4 textureLod(usampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
-
-float textureLod(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float lod);
-
-/* textureOffset - no bias */
- vec4 textureOffset( sampler1D sampler, float P, int offset);
-ivec4 textureOffset(isampler1D sampler, float P, int offset);
-uvec4 textureOffset(usampler1D sampler, float P, int offset);
-
- vec4 textureOffset( sampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset);
-ivec4 textureOffset(isampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset);
-uvec4 textureOffset(usampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset);
-
- vec4 textureOffset( sampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset);
-ivec4 textureOffset(isampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset);
-uvec4 textureOffset(usampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset);
-
-float textureOffset(sampler1DShadow sampler, vec3 P, int offset);
-float textureOffset(sampler2DShadow sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-
- vec4 textureOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, int offset);
-ivec4 textureOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, int offset);
-uvec4 textureOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, int offset);
-
- vec4 textureOffset( sampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-ivec4 textureOffset(isampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-uvec4 textureOffset(usampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-
-float textureOffset(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, int offset);
-
/* textureOffset - bias variants */
vec4 textureOffset( sampler1D sampler, float P, int offset, float bias);
ivec4 textureOffset(isampler1D sampler, float P, int offset, float bias);
@@ -688,70 +79,6 @@ uvec4 textureOffset(usampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias);
float textureOffset(sampler1DArrayShadow samp, vec3 P, int offset, float bias);
-/* texelFetch */
- vec4 texelFetch( sampler1D sampler, int P, int lod);
-ivec4 texelFetch(isampler1D sampler, int P, int lod);
-uvec4 texelFetch(usampler1D sampler, int P, int lod);
-
- vec4 texelFetch( sampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
-ivec4 texelFetch(isampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
-uvec4 texelFetch(usampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
-
- vec4 texelFetch( sampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
-ivec4 texelFetch(isampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
-uvec4 texelFetch(usampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
-
- vec4 texelFetch( sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod);
-ivec4 texelFetch(isampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod);
-uvec4 texelFetch(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod);
-
- vec4 texelFetch( sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
-ivec4 texelFetch(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
-uvec4 texelFetch(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
-
-/* texelFetchOffset */
- vec4 texelFetchOffset( sampler1D sampler, int P, int lod, int offset);
-ivec4 texelFetchOffset(isampler1D sampler, int P, int lod, int offset);
-uvec4 texelFetchOffset(usampler1D sampler, int P, int lod, int offset);
-
- vec4 texelFetchOffset( sampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset);
-ivec4 texelFetchOffset(isampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset);
-uvec4 texelFetchOffset(usampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset);
-
- vec4 texelFetchOffset( sampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset);
-ivec4 texelFetchOffset(isampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset);
-uvec4 texelFetchOffset(usampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset);
-
- vec4 texelFetchOffset( sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset);
-ivec4 texelFetchOffset(isampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset);
-uvec4 texelFetchOffset(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset);
-
- vec4 texelFetchOffset( sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);
-ivec4 texelFetchOffset(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);
-uvec4 texelFetchOffset(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);
-
-/* textureProjOffset - no bias */
- vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec2 P, int offset);
-ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec2 P, int offset);
-uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec2 P, int offset);
- vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec4 P, int offset);
-ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec4 P, int offset);
-uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec4 P, int offset);
-
- vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);
- vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);
-ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);
-uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);
-
- vec4 textureProjOffset( sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);
-ivec4 textureProjOffset(isampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);
-uvec4 textureProjOffset(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);
-
-float textureProjOffset(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset);
-float textureProjOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset);
-
/* textureProjOffsetOffset - bias variants */
vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias);
ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias);
@@ -774,225 +101,26 @@ uvec4 textureProjOffset(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset, float bias);
float textureProjOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, int offset, float bias);
float textureProjOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, ivec2 offset, float bias);
-/* textureLodOffset */
- vec4 textureLodOffset( sampler1D sampler, float P, float lod, int offset);
-ivec4 textureLodOffset(isampler1D sampler, float P, float lod, int offset);
-uvec4 textureLodOffset(usampler1D sampler, float P, float lod, int offset);
-
- vec4 textureLodOffset( sampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset);
-ivec4 textureLodOffset(isampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset);
-uvec4 textureLodOffset(usampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset);
-
- vec4 textureLodOffset( sampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset);
-ivec4 textureLodOffset(isampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset);
-uvec4 textureLodOffset(usampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset);
-
-float textureLodOffset(sampler1DShadow samp, vec3 P, float lod, int offset);
-float textureLodOffset(sampler2DShadow samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
-
- vec4 textureLodOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset);
-ivec4 textureLodOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset);
-uvec4 textureLodOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset);
-
- vec4 textureLodOffset( sampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
-ivec4 textureLodOffset(isampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
-uvec4 textureLodOffset(usampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
-
-float textureLodOffset(sampler1DArrayShadow s, vec3 P, float lod, int offset);
-
-/* textureProjLod */
- vec4 textureProjLod( sampler1D sampler, vec2 P, float lod);
-ivec4 textureProjLod(isampler1D sampler, vec2 P, float lod);
-uvec4 textureProjLod(usampler1D sampler, vec2 P, float lod);
- vec4 textureProjLod( sampler1D sampler, vec4 P, float lod);
-ivec4 textureProjLod(isampler1D sampler, vec4 P, float lod);
-uvec4 textureProjLod(usampler1D sampler, vec4 P, float lod);
-
- vec4 textureProjLod( sampler2D sampler, vec3 P, float lod);
-ivec4 textureProjLod(isampler2D sampler, vec3 P, float lod);
-uvec4 textureProjLod(usampler2D sampler, vec3 P, float lod);
- vec4 textureProjLod( sampler2D sampler, vec4 P, float lod);
-ivec4 textureProjLod(isampler2D sampler, vec4 P, float lod);
-uvec4 textureProjLod(usampler2D sampler, vec4 P, float lod);
-
- vec4 textureProjLod( sampler3D sampler, vec4 P, float lod);
-ivec4 textureProjLod(isampler3D sampler, vec4 P, float lod);
-uvec4 textureProjLod(usampler3D sampler, vec4 P, float lod);
-
-float textureProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float lod);
-float textureProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float lod);
-
-/* textureProjLodOffset */
- vec4 textureProjLodOffset( sampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset);
-ivec4 textureProjLodOffset(isampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset);
-uvec4 textureProjLodOffset(usampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset);
- vec4 textureProjLodOffset( sampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset);
-ivec4 textureProjLodOffset(isampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset);
-uvec4 textureProjLodOffset(usampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset);
-
- vec4 textureProjLodOffset( sampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
-ivec4 textureProjLodOffset(isampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
-uvec4 textureProjLodOffset(usampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
- vec4 textureProjLodOffset( sampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
-ivec4 textureProjLodOffset(isampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
-uvec4 textureProjLodOffset(usampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
-
- vec4 textureProjLodOffset( sampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset);
-ivec4 textureProjLodOffset(isampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset);
-uvec4 textureProjLodOffset(usampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset);
-
-float textureProjLodOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, float lod, int offset);
-float textureProjLodOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
-
-/* textureGrad */
- vec4 textureGrad( sampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy);
-ivec4 textureGrad(isampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy);
-uvec4 textureGrad(usampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy);
-
- vec4 textureGrad( sampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-ivec4 textureGrad(isampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-uvec4 textureGrad(usampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
- vec4 textureGrad( sampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-ivec4 textureGrad(isampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-uvec4 textureGrad(usampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-
- vec4 textureGrad( samplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-ivec4 textureGrad(isamplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-uvec4 textureGrad(usamplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-
-float textureGrad(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy);
-float textureGrad(sampler2DShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-float textureGrad(samplerCubeShadow sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-
- vec4 textureGrad( sampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
-ivec4 textureGrad(isampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
-uvec4 textureGrad(usampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
-
- vec4 textureGrad( sampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-ivec4 textureGrad(isampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-uvec4 textureGrad(usampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
-float textureGrad(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy);
-float textureGrad(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
-/* textureGradOffset */
- vec4 textureGradOffset( sampler1D s, float P, float dx, float dy, int off);
-ivec4 textureGradOffset(isampler1D s, float P, float dx, float dy, int offset);
-uvec4 textureGradOffset(usampler1D s, float P, float dx, float dy, int offset);
-
- vec4 textureGradOffset( sampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset);
-ivec4 textureGradOffset(isampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset);
-uvec4 textureGradOffset(usampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset);
-
- vec4 textureGradOffset( sampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset);
-ivec4 textureGradOffset(isampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset);
-uvec4 textureGradOffset(usampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset);
-
-float textureGradOffset(sampler1DShadow s, vec3 P, float dx, float dy, int off);
-float textureGradOffset(sampler2DShadow s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-
- vec4 textureGradOffset( sampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
-ivec4 textureGradOffset(isampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
-uvec4 textureGradOffset(usampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
-
- vec4 textureGradOffset( sampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-ivec4 textureGradOffset(isampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-uvec4 textureGradOffset(usampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-
-float textureGradOffset(sampler1DArrayShadow s, vec3 P, float dx, float dy, int o);
-float textureGradOffset(sampler2DArrayShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o);
-
-/* textureProjGrad */
- vec4 textureProjGrad( sampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
-ivec4 textureProjGrad(isampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
-uvec4 textureProjGrad(usampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
- vec4 textureProjGrad( sampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
-ivec4 textureProjGrad(isampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
-uvec4 textureProjGrad(usampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
-
- vec4 textureProjGrad( sampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-ivec4 textureProjGrad(isampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-uvec4 textureProjGrad(usampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
- vec4 textureProjGrad( sampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-ivec4 textureProjGrad(isampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-uvec4 textureProjGrad(usampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
- vec4 textureProjGrad( sampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-ivec4 textureProjGrad(isampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-uvec4 textureProjGrad(usampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-
-float textureProjGrad(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
-float textureProjGrad(sampler2DShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
-/* textureProjGradOffset */
- vec4 textureProjGradOffset( sampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
-ivec4 textureProjGradOffset(isampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
-uvec4 textureProjGradOffset(usampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
- vec4 textureProjGradOffset( sampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off);
-ivec4 textureProjGradOffset(isampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off);
-uvec4 textureProjGradOffset(usampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off);
-
- vec4 textureProjGradOffset( sampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-ivec4 textureProjGradOffset(isampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-uvec4 textureProjGradOffset(usampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
- vec4 textureProjGradOffset( sampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-ivec4 textureProjGradOffset(isampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-uvec4 textureProjGradOffset(usampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-
- vec4 textureProjGradOffset( sampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off);
-ivec4 textureProjGradOffset(isampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off);
-uvec4 textureProjGradOffset(usampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off);
-
-float textureProjGradOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, float dx, float dy, int o);
-float textureProjGradOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o);
-
/*
* The following texture functions are deprecated:
*/
-vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord);
-vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord);
-vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord);
vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord, float bias);
vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord, float bias);
vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord, float bias);
-vec4 texture1DLod (sampler1D sampler, float coord, float lod);
-vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2 coord, float lod);
-vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4 coord, float lod);
-vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord);
-vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord);
-vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord);
vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord, float bias);
vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord, float bias);
-vec4 texture2DLod (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod);
-vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod);
-vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod);
-vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord);
-vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord);
vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord, float bias);
-vec4 texture3DLod (sampler3D sampler, vec3 coord, float lod);
-vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod);
-vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord);
vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord, float bias);
-vec4 textureCubeLod (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod);
-vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord);
-vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord);
-vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord);
-vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord);
vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float bias);
vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float bias);
-vec4 shadow1DLod (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
-vec4 shadow2DLod (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
-vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
-vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
/*
* 8.8 - Fragment Processing Functions
@@ -1011,26 +139,3 @@ float fwidth(float p);
vec2 fwidth(vec2 p);
vec3 fwidth(vec3 p);
vec4 fwidth(vec4 p);
-
-/*
- * 8.9 - Noise Functions
- */
-float noise1(float x);
-float noise1(vec2 x);
-float noise1(vec3 x);
-float noise1(vec4 x);
-
-vec2 noise2(float x);
-vec2 noise2(vec2 x);
-vec2 noise2(vec3 x);
-vec2 noise2(vec4 x);
-
-vec3 noise3(float x);
-vec3 noise3(vec2 x);
-vec3 noise3(vec3 x);
-vec3 noise3(vec4 x);
-
-vec4 noise4(float x);
-vec4 noise4(vec2 x);
-vec4 noise4(vec3 x);
-vec4 noise4(vec4 x);
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/130.glsl b/src/glsl/builtins/profiles/130.glsl
new file mode 100644
index 00000000000..15f973b1769
--- /dev/null
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/130.glsl
@@ -0,0 +1,904 @@
+#version 130
+/*
+ * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions
+ */
+float radians(float degrees);
+vec2 radians(vec2 degrees);
+vec3 radians(vec3 degrees);
+vec4 radians(vec4 degrees);
+
+float degrees(float radians);
+vec2 degrees(vec2 radians);
+vec3 degrees(vec3 radians);
+vec4 degrees(vec4 radians);
+
+float sin(float angle);
+vec2 sin(vec2 angle);
+vec3 sin(vec3 angle);
+vec4 sin(vec4 angle);
+
+float cos(float angle);
+vec2 cos(vec2 angle);
+vec3 cos(vec3 angle);
+vec4 cos(vec4 angle);
+
+float tan(float angle);
+vec2 tan(vec2 angle);
+vec3 tan(vec3 angle);
+vec4 tan(vec4 angle);
+
+float asin(float angle);
+vec2 asin(vec2 angle);
+vec3 asin(vec3 angle);
+vec4 asin(vec4 angle);
+
+float acos(float angle);
+vec2 acos(vec2 angle);
+vec3 acos(vec3 angle);
+vec4 acos(vec4 angle);
+
+float atan(float y, float x);
+vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
+vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
+vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
+
+float atan(float y_over_x);
+vec2 atan(vec2 y_over_x);
+vec3 atan(vec3 y_over_x);
+vec4 atan(vec4 y_over_x);
+
+float sinh(float x);
+vec2 sinh(vec2 x);
+vec3 sinh(vec3 x);
+vec4 sinh(vec4 x);
+
+float cosh(float x);
+vec2 cosh(vec2 x);
+vec3 cosh(vec3 x);
+vec4 cosh(vec4 x);
+
+float tanh(float x);
+vec2 tanh(vec2 x);
+vec3 tanh(vec3 x);
+vec4 tanh(vec4 x);
+
+float asinh(float x);
+vec2 asinh(vec2 x);
+vec3 asinh(vec3 x);
+vec4 asinh(vec4 x);
+
+float acosh(float x);
+vec2 acosh(vec2 x);
+vec3 acosh(vec3 x);
+vec4 acosh(vec4 x);
+
+float atanh(float x);
+vec2 atanh(vec2 x);
+vec3 atanh(vec3 x);
+vec4 atanh(vec4 x);
+
+/*
+ * 8.2 - Exponential Functions
+ */
+float pow(float x, float y);
+vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
+vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
+vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
+
+float exp(float x);
+vec2 exp(vec2 x);
+vec3 exp(vec3 x);
+vec4 exp(vec4 x);
+
+float log(float x);
+vec2 log(vec2 x);
+vec3 log(vec3 x);
+vec4 log(vec4 x);
+
+float exp2(float x);
+vec2 exp2(vec2 x);
+vec3 exp2(vec3 x);
+vec4 exp2(vec4 x);
+
+float log2(float x);
+vec2 log2(vec2 x);
+vec3 log2(vec3 x);
+vec4 log2(vec4 x);
+
+float sqrt(float x);
+vec2 sqrt(vec2 x);
+vec3 sqrt(vec3 x);
+vec4 sqrt(vec4 x);
+
+float inversesqrt(float x);
+vec2 inversesqrt(vec2 x);
+vec3 inversesqrt(vec3 x);
+vec4 inversesqrt(vec4 x);
+
+/*
+ * 8.3 - Common Functions
+ */
+float abs(float x);
+vec2 abs(vec2 x);
+vec3 abs(vec3 x);
+vec4 abs(vec4 x);
+int abs(int x);
+ivec2 abs(ivec2 x);
+ivec3 abs(ivec3 x);
+ivec4 abs(ivec4 x);
+
+float sign(float x);
+vec2 sign(vec2 x);
+vec3 sign(vec3 x);
+vec4 sign(vec4 x);
+int sign(int x);
+ivec2 sign(ivec2 x);
+ivec3 sign(ivec3 x);
+ivec4 sign(ivec4 x);
+
+float floor(float x);
+vec2 floor(vec2 x);
+vec3 floor(vec3 x);
+vec4 floor(vec4 x);
+
+float trunc(float x);
+vec2 trunc(vec2 x);
+vec3 trunc(vec3 x);
+vec4 trunc(vec4 x);
+
+float round(float x);
+vec2 round(vec2 x);
+vec3 round(vec3 x);
+vec4 round(vec4 x);
+
+float roundEven(float x);
+vec2 roundEven(vec2 x);
+vec3 roundEven(vec3 x);
+vec4 roundEven(vec4 x);
+
+float ceil(float x);
+vec2 ceil(vec2 x);
+vec3 ceil(vec3 x);
+vec4 ceil(vec4 x);
+
+float fract(float x);
+vec2 fract(vec2 x);
+vec3 fract(vec3 x);
+vec4 fract(vec4 x);
+
+float mod(float x, float y);
+vec2 mod(vec2 x, float y);
+vec3 mod(vec3 x, float y);
+vec4 mod(vec4 x, float y);
+
+vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
+vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
+vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
+
+float modf(float x, out float i);
+vec2 modf(vec2 x, out vec2 i);
+vec3 modf(vec3 x, out vec3 i);
+vec4 modf(vec4 x, out vec4 i);
+
+float min(float x, float y);
+vec2 min(vec2 x, vec2 y);
+vec3 min(vec3 x, vec3 y);
+vec4 min(vec4 x, vec4 y);
+
+vec2 min(vec2 x, float y);
+vec3 min(vec3 x, float y);
+vec4 min(vec4 x, float y);
+
+int min(int x, int y);
+ivec2 min(ivec2 x, ivec2 y);
+ivec3 min(ivec3 x, ivec3 y);
+ivec4 min(ivec4 x, ivec4 y);
+
+ivec2 min(ivec2 x, int y);
+ivec3 min(ivec3 x, int y);
+ivec4 min(ivec4 x, int y);
+
+uint min(uint x, uint y);
+uvec2 min(uvec2 x, uvec2 y);
+uvec3 min(uvec3 x, uvec3 y);
+uvec4 min(uvec4 x, uvec4 y);
+
+uvec2 min(uvec2 x, uint y);
+uvec3 min(uvec3 x, uint y);
+uvec4 min(uvec4 x, uint y);
+
+float max(float x, float y);
+vec2 max(vec2 x, vec2 y);
+vec3 max(vec3 x, vec3 y);
+vec4 max(vec4 x, vec4 y);
+
+vec2 max(vec2 x, float y);
+vec3 max(vec3 x, float y);
+vec4 max(vec4 x, float y);
+
+int max(int x, int y);
+ivec2 max(ivec2 x, ivec2 y);
+ivec3 max(ivec3 x, ivec3 y);
+ivec4 max(ivec4 x, ivec4 y);
+
+ivec2 max(ivec2 x, int y);
+ivec3 max(ivec3 x, int y);
+ivec4 max(ivec4 x, int y);
+
+uint max(uint x, uint y);
+uvec2 max(uvec2 x, uvec2 y);
+uvec3 max(uvec3 x, uvec3 y);
+uvec4 max(uvec4 x, uvec4 y);
+
+uvec2 max(uvec2 x, uint y);
+uvec3 max(uvec3 x, uint y);
+uvec4 max(uvec4 x, uint y);
+
+float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
+vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
+vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
+vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal);
+
+vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal);
+vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal);
+vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal);
+
+int clamp(int x, int minVal, int maxVal);
+ivec2 clamp(ivec2 x, ivec2 minVal, ivec2 maxVal);
+ivec3 clamp(ivec3 x, ivec3 minVal, ivec3 maxVal);
+ivec4 clamp(ivec4 x, ivec4 minVal, ivec4 maxVal);
+
+ivec2 clamp(ivec2 x, int minVal, int maxVal);
+ivec3 clamp(ivec3 x, int minVal, int maxVal);
+ivec4 clamp(ivec4 x, int minVal, int maxVal);
+
+uint clamp(uint x, uint minVal, uint maxVal);
+uvec2 clamp(uvec2 x, uvec2 minVal, uvec2 maxVal);
+uvec3 clamp(uvec3 x, uvec3 minVal, uvec3 maxVal);
+uvec4 clamp(uvec4 x, uvec4 minVal, uvec4 maxVal);
+
+uvec2 clamp(uvec2 x, uint minVal, uint maxVal);
+uvec3 clamp(uvec3 x, uint minVal, uint maxVal);
+uvec4 clamp(uvec4 x, uint minVal, uint maxVal);
+
+float mix(float x, float y, float a);
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
+
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
+
+float mix(float x, float y, bool a);
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, bvec2 a);
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, bvec3 a);
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, bvec4 a);
+
+float step(float edge, float x);
+vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
+vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
+vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
+
+vec2 step(float edge, vec2 x);
+vec3 step(float edge, vec3 x);
+vec4 step(float edge, vec4 x);
+
+float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
+vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
+vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
+vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
+
+vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
+vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
+vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
+
+bool isnan(float x);
+bvec2 isnan(vec2 x);
+bvec3 isnan(vec3 x);
+bvec4 isnan(vec4 x);
+
+bool isinf(float x);
+bvec2 isinf(vec2 x);
+bvec3 isinf(vec3 x);
+bvec4 isinf(vec4 x);
+
+/*
+ * 8.4 - Geometric Functions
+ */
+float length(float x);
+float length(vec2 x);
+float length(vec3 x);
+float length(vec4 x);
+
+float distance(float p0, float p1);
+float distance(vec2 p0, vec2 p1);
+float distance(vec3 p0, vec3 p1);
+float distance(vec4 p0, vec4 p1);
+
+float dot(float x, float y);
+float dot(vec2 x, vec2 y);
+float dot(vec3 x, vec3 y);
+float dot(vec4 x, vec4 y);
+
+vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
+
+float normalize(float x);
+vec2 normalize(vec2 x);
+vec3 normalize(vec3 x);
+vec4 normalize(vec4 x);
+
+float faceforward(float N, float I, float Nref);
+vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
+vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
+vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
+
+float reflect(float I, float N);
+vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
+vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
+vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
+
+float refract(float I, float N, float eta);
+vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
+vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
+vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
+
+
+/*
+ * 8.5 - Matrix Functions
+ */
+mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
+mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
+mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
+mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y);
+mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y);
+mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y);
+mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y);
+mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y);
+mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y);
+
+mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r);
+mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r);
+mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r);
+
+mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r);
+mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r);
+
+mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r);
+mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r);
+
+mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r);
+mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r);
+
+mat2 transpose(mat2 m);
+mat3 transpose(mat3 m);
+mat4 transpose(mat4 m);
+
+mat2x3 transpose(mat3x2 m);
+mat3x2 transpose(mat2x3 m);
+
+mat2x4 transpose(mat4x2 m);
+mat4x2 transpose(mat2x4 m);
+
+mat3x4 transpose(mat4x3 m);
+mat4x3 transpose(mat3x4 m);
+
+/*
+ * 8.6 - Vector Relational Functions
+ */
+bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 lessThan(uvec2 x, uvec2 y);
+bvec3 lessThan(uvec3 x, uvec3 y);
+bvec4 lessThan(uvec4 x, uvec4 y);
+
+bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 lessThanEqual(uvec2 x, uvec2 y);
+bvec3 lessThanEqual(uvec3 x, uvec3 y);
+bvec4 lessThanEqual(uvec4 x, uvec4 y);
+
+bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 greaterThan(uvec2 x, uvec2 y);
+bvec3 greaterThan(uvec3 x, uvec3 y);
+bvec4 greaterThan(uvec4 x, uvec4 y);
+
+bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 greaterThanEqual(uvec2 x, uvec2 y);
+bvec3 greaterThanEqual(uvec3 x, uvec3 y);
+bvec4 greaterThanEqual(uvec4 x, uvec4 y);
+
+bvec2 equal( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 equal( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 equal( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 equal(uvec2 x, uvec2 y);
+bvec3 equal(uvec3 x, uvec3 y);
+bvec4 equal(uvec4 x, uvec4 y);
+bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
+bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
+bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
+
+bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 notEqual(uvec2 x, uvec2 y);
+bvec3 notEqual(uvec3 x, uvec3 y);
+bvec4 notEqual(uvec4 x, uvec4 y);
+bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
+bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
+bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
+
+bool any(bvec2 x);
+bool any(bvec3 x);
+bool any(bvec4 x);
+
+bool all(bvec2 x);
+bool all(bvec3 x);
+bool all(bvec4 x);
+
+bvec2 not(bvec2 x);
+bvec3 not(bvec3 x);
+bvec4 not(bvec4 x);
+
+/*
+ * 8.7 - Texture Lookup Functions
+ */
+
+/* textureSize */
+int textureSize( sampler1D sampler, int lod);
+int textureSize(isampler1D sampler, int lod);
+int textureSize(usampler1D sampler, int lod);
+
+ivec2 textureSize( sampler2D sampler, int lod);
+ivec2 textureSize(isampler2D sampler, int lod);
+ivec2 textureSize(usampler2D sampler, int lod);
+
+ivec3 textureSize( sampler3D sampler, int lod);
+ivec3 textureSize(isampler3D sampler, int lod);
+ivec3 textureSize(usampler3D sampler, int lod);
+
+ivec2 textureSize( samplerCube sampler, int lod);
+ivec2 textureSize(isamplerCube sampler, int lod);
+ivec2 textureSize(usamplerCube sampler, int lod);
+
+int textureSize(sampler1DShadow sampler, int lod);
+ivec2 textureSize(sampler2DShadow sampler, int lod);
+ivec2 textureSize(samplerCubeShadow sampler, int lod);
+
+ivec2 textureSize( sampler1DArray sampler, int lod);
+ivec2 textureSize(isampler1DArray sampler, int lod);
+ivec2 textureSize(usampler1DArray sampler, int lod);
+ivec3 textureSize( sampler2DArray sampler, int lod);
+ivec3 textureSize(isampler2DArray sampler, int lod);
+ivec3 textureSize(usampler2DArray sampler, int lod);
+
+ivec2 textureSize(sampler1DArrayShadow sampler, int lod);
+ivec3 textureSize(sampler2DArrayShadow sampler, int lod);
+
+/* texture - no bias */
+ vec4 texture( sampler1D sampler, float P);
+ivec4 texture(isampler1D sampler, float P);
+uvec4 texture(usampler1D sampler, float P);
+
+ vec4 texture( sampler2D sampler, vec2 P);
+ivec4 texture(isampler2D sampler, vec2 P);
+uvec4 texture(usampler2D sampler, vec2 P);
+
+ vec4 texture( sampler3D sampler, vec3 P);
+ivec4 texture(isampler3D sampler, vec3 P);
+uvec4 texture(usampler3D sampler, vec3 P);
+
+ vec4 texture( samplerCube sampler, vec3 P);
+ivec4 texture(isamplerCube sampler, vec3 P);
+uvec4 texture(usamplerCube sampler, vec3 P);
+
+float texture(sampler1DShadow sampler, vec3 P);
+float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P);
+float texture(samplerCubeShadow sampler, vec4 P);
+
+ vec4 texture( sampler1DArray sampler, vec2 P);
+ivec4 texture(isampler1DArray sampler, vec2 P);
+uvec4 texture(usampler1DArray sampler, vec2 P);
+
+ vec4 texture( sampler2DArray sampler, vec3 P);
+ivec4 texture(isampler2DArray sampler, vec3 P);
+uvec4 texture(usampler2DArray sampler, vec3 P);
+
+float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P);
+float texture(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P);
+
+/* textureProj - no bias */
+ vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P);
+ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P);
+uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec2 P);
+ vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec4 P);
+ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec4 P);
+uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec4 P);
+
+ vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec3 P);
+ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec3 P);
+uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec3 P);
+ vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec4 P);
+ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec4 P);
+uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec4 P);
+
+ vec4 textureProj( sampler3D sampler, vec4 P);
+ivec4 textureProj(isampler3D sampler, vec4 P);
+uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P);
+
+float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P);
+float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P);
+
+/* textureLod */
+ vec4 textureLod( sampler1D sampler, float P, float lod);
+ivec4 textureLod(isampler1D sampler, float P, float lod);
+uvec4 textureLod(usampler1D sampler, float P, float lod);
+
+ vec4 textureLod( sampler2D sampler, vec2 P, float lod);
+ivec4 textureLod(isampler2D sampler, vec2 P, float lod);
+uvec4 textureLod(usampler2D sampler, vec2 P, float lod);
+
+ vec4 textureLod( sampler3D sampler, vec3 P, float lod);
+ivec4 textureLod(isampler3D sampler, vec3 P, float lod);
+uvec4 textureLod(usampler3D sampler, vec3 P, float lod);
+
+ vec4 textureLod( samplerCube sampler, vec3 P, float lod);
+ivec4 textureLod(isamplerCube sampler, vec3 P, float lod);
+uvec4 textureLod(usamplerCube sampler, vec3 P, float lod);
+
+float textureLod(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float lod);
+float textureLod(sampler2DShadow sampler, vec3 P, float lod);
+
+ vec4 textureLod( sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
+ivec4 textureLod(isampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
+uvec4 textureLod(usampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
+
+ vec4 textureLod( sampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
+ivec4 textureLod(isampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
+uvec4 textureLod(usampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
+
+float textureLod(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float lod);
+
+/* textureOffset - no bias */
+ vec4 textureOffset( sampler1D sampler, float P, int offset);
+ivec4 textureOffset(isampler1D sampler, float P, int offset);
+uvec4 textureOffset(usampler1D sampler, float P, int offset);
+
+ vec4 textureOffset( sampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset);
+ivec4 textureOffset(isampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset);
+uvec4 textureOffset(usampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset);
+
+ vec4 textureOffset( sampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset);
+ivec4 textureOffset(isampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset);
+uvec4 textureOffset(usampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset);
+
+float textureOffset(sampler1DShadow sampler, vec3 P, int offset);
+float textureOffset(sampler2DShadow sampler, vec3 P, ivec2 offset);
+
+ vec4 textureOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, int offset);
+ivec4 textureOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, int offset);
+uvec4 textureOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, int offset);
+
+ vec4 textureOffset( sampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset);
+ivec4 textureOffset(isampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset);
+uvec4 textureOffset(usampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset);
+
+float textureOffset(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, int offset);
+
+/* texelFetch */
+ vec4 texelFetch( sampler1D sampler, int P, int lod);
+ivec4 texelFetch(isampler1D sampler, int P, int lod);
+uvec4 texelFetch(usampler1D sampler, int P, int lod);
+
+ vec4 texelFetch( sampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
+ivec4 texelFetch(isampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
+uvec4 texelFetch(usampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
+
+ vec4 texelFetch( sampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
+ivec4 texelFetch(isampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
+uvec4 texelFetch(usampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
+
+ vec4 texelFetch( sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod);
+ivec4 texelFetch(isampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod);
+uvec4 texelFetch(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod);
+
+ vec4 texelFetch( sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
+ivec4 texelFetch(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
+uvec4 texelFetch(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
+
+/* texelFetchOffset */
+ vec4 texelFetchOffset( sampler1D sampler, int P, int lod, int offset);
+ivec4 texelFetchOffset(isampler1D sampler, int P, int lod, int offset);
+uvec4 texelFetchOffset(usampler1D sampler, int P, int lod, int offset);
+
+ vec4 texelFetchOffset( sampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset);
+ivec4 texelFetchOffset(isampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset);
+uvec4 texelFetchOffset(usampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset);
+
+ vec4 texelFetchOffset( sampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset);
+ivec4 texelFetchOffset(isampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset);
+uvec4 texelFetchOffset(usampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset);
+
+ vec4 texelFetchOffset( sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset);
+ivec4 texelFetchOffset(isampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset);
+uvec4 texelFetchOffset(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset);
+
+ vec4 texelFetchOffset( sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);
+ivec4 texelFetchOffset(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);
+uvec4 texelFetchOffset(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);
+
+/* textureProjOffset - no bias */
+ vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec2 P, int offset);
+ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec2 P, int offset);
+uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec2 P, int offset);
+ vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec4 P, int offset);
+ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec4 P, int offset);
+uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec4 P, int offset);
+
+ vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);
+ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);
+uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);
+ vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);
+ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);
+uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);
+
+ vec4 textureProjOffset( sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);
+ivec4 textureProjOffset(isampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);
+uvec4 textureProjOffset(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);
+
+float textureProjOffset(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset);
+float textureProjOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset);
+
+/* textureLodOffset */
+ vec4 textureLodOffset( sampler1D sampler, float P, float lod, int offset);
+ivec4 textureLodOffset(isampler1D sampler, float P, float lod, int offset);
+uvec4 textureLodOffset(usampler1D sampler, float P, float lod, int offset);
+
+ vec4 textureLodOffset( sampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset);
+ivec4 textureLodOffset(isampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset);
+uvec4 textureLodOffset(usampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset);
+
+ vec4 textureLodOffset( sampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset);
+ivec4 textureLodOffset(isampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset);
+uvec4 textureLodOffset(usampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset);
+
+float textureLodOffset(sampler1DShadow samp, vec3 P, float lod, int offset);
+float textureLodOffset(sampler2DShadow samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
+
+ vec4 textureLodOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset);
+ivec4 textureLodOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset);
+uvec4 textureLodOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset);
+
+ vec4 textureLodOffset( sampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
+ivec4 textureLodOffset(isampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
+uvec4 textureLodOffset(usampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
+
+float textureLodOffset(sampler1DArrayShadow s, vec3 P, float lod, int offset);
+
+/* textureProjLod */
+ vec4 textureProjLod( sampler1D sampler, vec2 P, float lod);
+ivec4 textureProjLod(isampler1D sampler, vec2 P, float lod);
+uvec4 textureProjLod(usampler1D sampler, vec2 P, float lod);
+ vec4 textureProjLod( sampler1D sampler, vec4 P, float lod);
+ivec4 textureProjLod(isampler1D sampler, vec4 P, float lod);
+uvec4 textureProjLod(usampler1D sampler, vec4 P, float lod);
+
+ vec4 textureProjLod( sampler2D sampler, vec3 P, float lod);
+ivec4 textureProjLod(isampler2D sampler, vec3 P, float lod);
+uvec4 textureProjLod(usampler2D sampler, vec3 P, float lod);
+ vec4 textureProjLod( sampler2D sampler, vec4 P, float lod);
+ivec4 textureProjLod(isampler2D sampler, vec4 P, float lod);
+uvec4 textureProjLod(usampler2D sampler, vec4 P, float lod);
+
+ vec4 textureProjLod( sampler3D sampler, vec4 P, float lod);
+ivec4 textureProjLod(isampler3D sampler, vec4 P, float lod);
+uvec4 textureProjLod(usampler3D sampler, vec4 P, float lod);
+
+float textureProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float lod);
+float textureProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float lod);
+
+/* textureProjLodOffset */
+ vec4 textureProjLodOffset( sampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset);
+ivec4 textureProjLodOffset(isampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset);
+uvec4 textureProjLodOffset(usampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset);
+ vec4 textureProjLodOffset( sampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset);
+ivec4 textureProjLodOffset(isampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset);
+uvec4 textureProjLodOffset(usampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset);
+
+ vec4 textureProjLodOffset( sampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
+ivec4 textureProjLodOffset(isampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
+uvec4 textureProjLodOffset(usampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
+ vec4 textureProjLodOffset( sampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
+ivec4 textureProjLodOffset(isampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
+uvec4 textureProjLodOffset(usampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
+
+ vec4 textureProjLodOffset( sampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset);
+ivec4 textureProjLodOffset(isampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset);
+uvec4 textureProjLodOffset(usampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset);
+
+float textureProjLodOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, float lod, int offset);
+float textureProjLodOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
+
+/* textureGrad */
+ vec4 textureGrad( sampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy);
+ivec4 textureGrad(isampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy);
+uvec4 textureGrad(usampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy);
+
+ vec4 textureGrad( sampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
+ivec4 textureGrad(isampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
+uvec4 textureGrad(usampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
+
+ vec4 textureGrad( sampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
+ivec4 textureGrad(isampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
+uvec4 textureGrad(usampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
+
+ vec4 textureGrad( samplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
+ivec4 textureGrad(isamplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
+uvec4 textureGrad(usamplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
+
+float textureGrad(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy);
+float textureGrad(sampler2DShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
+float textureGrad(samplerCubeShadow sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
+
+ vec4 textureGrad( sampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
+ivec4 textureGrad(isampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
+uvec4 textureGrad(usampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
+
+ vec4 textureGrad( sampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
+ivec4 textureGrad(isampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
+uvec4 textureGrad(usampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
+
+float textureGrad(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy);
+float textureGrad(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
+
+/* textureGradOffset */
+ vec4 textureGradOffset( sampler1D s, float P, float dx, float dy, int off);
+ivec4 textureGradOffset(isampler1D s, float P, float dx, float dy, int offset);
+uvec4 textureGradOffset(usampler1D s, float P, float dx, float dy, int offset);
+
+ vec4 textureGradOffset( sampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset);
+ivec4 textureGradOffset(isampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset);
+uvec4 textureGradOffset(usampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset);
+
+ vec4 textureGradOffset( sampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset);
+ivec4 textureGradOffset(isampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset);
+uvec4 textureGradOffset(usampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset);
+
+float textureGradOffset(sampler1DShadow s, vec3 P, float dx, float dy, int off);
+float textureGradOffset(sampler2DShadow s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
+
+ vec4 textureGradOffset( sampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
+ivec4 textureGradOffset(isampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
+uvec4 textureGradOffset(usampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
+
+ vec4 textureGradOffset( sampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
+ivec4 textureGradOffset(isampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
+uvec4 textureGradOffset(usampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
+
+float textureGradOffset(sampler1DArrayShadow s, vec3 P, float dx, float dy, int o);
+float textureGradOffset(sampler2DArrayShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o);
+
+/* textureProjGrad */
+ vec4 textureProjGrad( sampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
+ivec4 textureProjGrad(isampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
+uvec4 textureProjGrad(usampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
+ vec4 textureProjGrad( sampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
+ivec4 textureProjGrad(isampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
+uvec4 textureProjGrad(usampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
+
+ vec4 textureProjGrad( sampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
+ivec4 textureProjGrad(isampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
+uvec4 textureProjGrad(usampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
+ vec4 textureProjGrad( sampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
+ivec4 textureProjGrad(isampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
+uvec4 textureProjGrad(usampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
+
+ vec4 textureProjGrad( sampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
+ivec4 textureProjGrad(isampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
+uvec4 textureProjGrad(usampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
+
+float textureProjGrad(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
+float textureProjGrad(sampler2DShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
+
+/* textureProjGradOffset */
+ vec4 textureProjGradOffset( sampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
+ivec4 textureProjGradOffset(isampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
+uvec4 textureProjGradOffset(usampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
+ vec4 textureProjGradOffset( sampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off);
+ivec4 textureProjGradOffset(isampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off);
+uvec4 textureProjGradOffset(usampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off);
+
+ vec4 textureProjGradOffset( sampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
+ivec4 textureProjGradOffset(isampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
+uvec4 textureProjGradOffset(usampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
+ vec4 textureProjGradOffset( sampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
+ivec4 textureProjGradOffset(isampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
+uvec4 textureProjGradOffset(usampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
+
+ vec4 textureProjGradOffset( sampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off);
+ivec4 textureProjGradOffset(isampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off);
+uvec4 textureProjGradOffset(usampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off);
+
+float textureProjGradOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, float dx, float dy, int o);
+float textureProjGradOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o);
+
+/*
+ * The following texture functions are deprecated:
+ */
+vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord);
+vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord);
+vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord);
+vec4 texture1DLod (sampler1D sampler, float coord, float lod);
+vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2 coord, float lod);
+vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4 coord, float lod);
+
+vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord);
+vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord);
+vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord);
+vec4 texture2DLod (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod);
+vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod);
+vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod);
+
+vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord);
+vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord);
+vec4 texture3DLod (sampler3D sampler, vec3 coord, float lod);
+vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod);
+
+vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord);
+vec4 textureCubeLod (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod);
+
+vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord);
+vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord);
+vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord);
+vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord);
+vec4 shadow1DLod (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
+vec4 shadow2DLod (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
+vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
+vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
+
+/*
+ * 8.9 - Noise Functions
+ */
+float noise1(float x);
+float noise1(vec2 x);
+float noise1(vec3 x);
+float noise1(vec4 x);
+
+vec2 noise2(float x);
+vec2 noise2(vec2 x);
+vec2 noise2(vec3 x);
+vec2 noise2(vec4 x);
+
+vec3 noise3(float x);
+vec3 noise3(vec2 x);
+vec3 noise3(vec3 x);
+vec3 noise3(vec4 x);
+
+vec4 noise4(float x);
+vec4 noise4(vec2 x);
+vec4 noise4(vec3 x);
+vec4 noise4(vec4 x);
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/130.vert b/src/glsl/builtins/profiles/130.vert
index 635062e9723..99d127eb8c3 100644
--- a/src/glsl/builtins/profiles/130.vert
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/130.vert
@@ -1,910 +1,2 @@
#version 130
-/*
- * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions
- */
-float radians(float degrees);
-vec2 radians(vec2 degrees);
-vec3 radians(vec3 degrees);
-vec4 radians(vec4 degrees);
-
-float degrees(float radians);
-vec2 degrees(vec2 radians);
-vec3 degrees(vec3 radians);
-vec4 degrees(vec4 radians);
-
-float sin(float angle);
-vec2 sin(vec2 angle);
-vec3 sin(vec3 angle);
-vec4 sin(vec4 angle);
-
-float cos(float angle);
-vec2 cos(vec2 angle);
-vec3 cos(vec3 angle);
-vec4 cos(vec4 angle);
-
-float tan(float angle);
-vec2 tan(vec2 angle);
-vec3 tan(vec3 angle);
-vec4 tan(vec4 angle);
-
-float asin(float angle);
-vec2 asin(vec2 angle);
-vec3 asin(vec3 angle);
-vec4 asin(vec4 angle);
-
-float acos(float angle);
-vec2 acos(vec2 angle);
-vec3 acos(vec3 angle);
-vec4 acos(vec4 angle);
-
-float atan(float y, float x);
-vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
-vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
-vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
-
-float atan(float y_over_x);
-vec2 atan(vec2 y_over_x);
-vec3 atan(vec3 y_over_x);
-vec4 atan(vec4 y_over_x);
-
-float sinh(float x);
-vec2 sinh(vec2 x);
-vec3 sinh(vec3 x);
-vec4 sinh(vec4 x);
-
-float cosh(float x);
-vec2 cosh(vec2 x);
-vec3 cosh(vec3 x);
-vec4 cosh(vec4 x);
-
-float tanh(float x);
-vec2 tanh(vec2 x);
-vec3 tanh(vec3 x);
-vec4 tanh(vec4 x);
-
-float asinh(float x);
-vec2 asinh(vec2 x);
-vec3 asinh(vec3 x);
-vec4 asinh(vec4 x);
-
-float acosh(float x);
-vec2 acosh(vec2 x);
-vec3 acosh(vec3 x);
-vec4 acosh(vec4 x);
-
-float atanh(float x);
-vec2 atanh(vec2 x);
-vec3 atanh(vec3 x);
-vec4 atanh(vec4 x);
-
-/*
- * 8.2 - Exponential Functions
- */
-float pow(float x, float y);
-vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
-vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
-vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
-
-float exp(float x);
-vec2 exp(vec2 x);
-vec3 exp(vec3 x);
-vec4 exp(vec4 x);
-
-float log(float x);
-vec2 log(vec2 x);
-vec3 log(vec3 x);
-vec4 log(vec4 x);
-
-float exp2(float x);
-vec2 exp2(vec2 x);
-vec3 exp2(vec3 x);
-vec4 exp2(vec4 x);
-
-float log2(float x);
-vec2 log2(vec2 x);
-vec3 log2(vec3 x);
-vec4 log2(vec4 x);
-
-float sqrt(float x);
-vec2 sqrt(vec2 x);
-vec3 sqrt(vec3 x);
-vec4 sqrt(vec4 x);
-
-float inversesqrt(float x);
-vec2 inversesqrt(vec2 x);
-vec3 inversesqrt(vec3 x);
-vec4 inversesqrt(vec4 x);
-
-/*
- * 8.3 - Common Functions
- */
-float abs(float x);
-vec2 abs(vec2 x);
-vec3 abs(vec3 x);
-vec4 abs(vec4 x);
-int abs(int x);
-ivec2 abs(ivec2 x);
-ivec3 abs(ivec3 x);
-ivec4 abs(ivec4 x);
-
-float sign(float x);
-vec2 sign(vec2 x);
-vec3 sign(vec3 x);
-vec4 sign(vec4 x);
-int sign(int x);
-ivec2 sign(ivec2 x);
-ivec3 sign(ivec3 x);
-ivec4 sign(ivec4 x);
-
-float floor(float x);
-vec2 floor(vec2 x);
-vec3 floor(vec3 x);
-vec4 floor(vec4 x);
-
-float trunc(float x);
-vec2 trunc(vec2 x);
-vec3 trunc(vec3 x);
-vec4 trunc(vec4 x);
-
-float round(float x);
-vec2 round(vec2 x);
-vec3 round(vec3 x);
-vec4 round(vec4 x);
-
-float roundEven(float x);
-vec2 roundEven(vec2 x);
-vec3 roundEven(vec3 x);
-vec4 roundEven(vec4 x);
-
-float ceil(float x);
-vec2 ceil(vec2 x);
-vec3 ceil(vec3 x);
-vec4 ceil(vec4 x);
-
-float fract(float x);
-vec2 fract(vec2 x);
-vec3 fract(vec3 x);
-vec4 fract(vec4 x);
-
-float mod(float x, float y);
-vec2 mod(vec2 x, float y);
-vec3 mod(vec3 x, float y);
-vec4 mod(vec4 x, float y);
-
-vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
-vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
-vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
-
-float modf(float x, out float i);
-vec2 modf(vec2 x, out vec2 i);
-vec3 modf(vec3 x, out vec3 i);
-vec4 modf(vec4 x, out vec4 i);
-
-float min(float x, float y);
-vec2 min(vec2 x, vec2 y);
-vec3 min(vec3 x, vec3 y);
-vec4 min(vec4 x, vec4 y);
-
-vec2 min(vec2 x, float y);
-vec3 min(vec3 x, float y);
-vec4 min(vec4 x, float y);
-
-int min(int x, int y);
-ivec2 min(ivec2 x, ivec2 y);
-ivec3 min(ivec3 x, ivec3 y);
-ivec4 min(ivec4 x, ivec4 y);
-
-ivec2 min(ivec2 x, int y);
-ivec3 min(ivec3 x, int y);
-ivec4 min(ivec4 x, int y);
-
-uint min(uint x, uint y);
-uvec2 min(uvec2 x, uvec2 y);
-uvec3 min(uvec3 x, uvec3 y);
-uvec4 min(uvec4 x, uvec4 y);
-
-uvec2 min(uvec2 x, uint y);
-uvec3 min(uvec3 x, uint y);
-uvec4 min(uvec4 x, uint y);
-
-float max(float x, float y);
-vec2 max(vec2 x, vec2 y);
-vec3 max(vec3 x, vec3 y);
-vec4 max(vec4 x, vec4 y);
-
-vec2 max(vec2 x, float y);
-vec3 max(vec3 x, float y);
-vec4 max(vec4 x, float y);
-
-int max(int x, int y);
-ivec2 max(ivec2 x, ivec2 y);
-ivec3 max(ivec3 x, ivec3 y);
-ivec4 max(ivec4 x, ivec4 y);
-
-ivec2 max(ivec2 x, int y);
-ivec3 max(ivec3 x, int y);
-ivec4 max(ivec4 x, int y);
-
-uint max(uint x, uint y);
-uvec2 max(uvec2 x, uvec2 y);
-uvec3 max(uvec3 x, uvec3 y);
-uvec4 max(uvec4 x, uvec4 y);
-
-uvec2 max(uvec2 x, uint y);
-uvec3 max(uvec3 x, uint y);
-uvec4 max(uvec4 x, uint y);
-
-float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
-vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal);
-
-vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal);
-
-int clamp(int x, int minVal, int maxVal);
-ivec2 clamp(ivec2 x, ivec2 minVal, ivec2 maxVal);
-ivec3 clamp(ivec3 x, ivec3 minVal, ivec3 maxVal);
-ivec4 clamp(ivec4 x, ivec4 minVal, ivec4 maxVal);
-
-ivec2 clamp(ivec2 x, int minVal, int maxVal);
-ivec3 clamp(ivec3 x, int minVal, int maxVal);
-ivec4 clamp(ivec4 x, int minVal, int maxVal);
-
-uint clamp(uint x, uint minVal, uint maxVal);
-uvec2 clamp(uvec2 x, uvec2 minVal, uvec2 maxVal);
-uvec3 clamp(uvec3 x, uvec3 minVal, uvec3 maxVal);
-uvec4 clamp(uvec4 x, uvec4 minVal, uvec4 maxVal);
-
-uvec2 clamp(uvec2 x, uint minVal, uint maxVal);
-uvec3 clamp(uvec3 x, uint minVal, uint maxVal);
-uvec4 clamp(uvec4 x, uint minVal, uint maxVal);
-
-float mix(float x, float y, float a);
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
-
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
-
-float mix(float x, float y, bool a);
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, bvec2 a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, bvec3 a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, bvec4 a);
-
-float step(float edge, float x);
-vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
-vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
-vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
-
-vec2 step(float edge, vec2 x);
-vec3 step(float edge, vec3 x);
-vec4 step(float edge, vec4 x);
-
-float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
-vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
-
-vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
-
-bool isnan(float x);
-bvec2 isnan(vec2 x);
-bvec3 isnan(vec3 x);
-bvec4 isnan(vec4 x);
-
-bool isinf(float x);
-bvec2 isinf(vec2 x);
-bvec3 isinf(vec3 x);
-bvec4 isinf(vec4 x);
-
-/*
- * 8.4 - Geometric Functions
- */
-float length(float x);
-float length(vec2 x);
-float length(vec3 x);
-float length(vec4 x);
-
-float distance(float p0, float p1);
-float distance(vec2 p0, vec2 p1);
-float distance(vec3 p0, vec3 p1);
-float distance(vec4 p0, vec4 p1);
-
-float dot(float x, float y);
-float dot(vec2 x, vec2 y);
-float dot(vec3 x, vec3 y);
-float dot(vec4 x, vec4 y);
-
-vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
-
-float normalize(float x);
-vec2 normalize(vec2 x);
-vec3 normalize(vec3 x);
-vec4 normalize(vec4 x);
-
vec4 ftransform();
-
-float faceforward(float N, float I, float Nref);
-vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
-vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
-vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
-
-float reflect(float I, float N);
-vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
-vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
-vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
-
-float refract(float I, float N, float eta);
-vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
-vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
-vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
-
-
-/*
- * 8.5 - Matrix Functions
- */
-mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
-mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
-mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
-mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y);
-mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y);
-mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y);
-mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y);
-mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y);
-mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y);
-
-mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r);
-mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r);
-mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r);
-
-mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r);
-mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r);
-
-mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r);
-mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r);
-
-mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r);
-mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r);
-
-mat2 transpose(mat2 m);
-mat3 transpose(mat3 m);
-mat4 transpose(mat4 m);
-
-mat2x3 transpose(mat3x2 m);
-mat3x2 transpose(mat2x3 m);
-
-mat2x4 transpose(mat4x2 m);
-mat4x2 transpose(mat2x4 m);
-
-mat3x4 transpose(mat4x3 m);
-mat4x3 transpose(mat3x4 m);
-
-/*
- * 8.6 - Vector Relational Functions
- */
-bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 lessThan(uvec2 x, uvec2 y);
-bvec3 lessThan(uvec3 x, uvec3 y);
-bvec4 lessThan(uvec4 x, uvec4 y);
-
-bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 lessThanEqual(uvec2 x, uvec2 y);
-bvec3 lessThanEqual(uvec3 x, uvec3 y);
-bvec4 lessThanEqual(uvec4 x, uvec4 y);
-
-bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 greaterThan(uvec2 x, uvec2 y);
-bvec3 greaterThan(uvec3 x, uvec3 y);
-bvec4 greaterThan(uvec4 x, uvec4 y);
-
-bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 greaterThanEqual(uvec2 x, uvec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual(uvec3 x, uvec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual(uvec4 x, uvec4 y);
-
-bvec2 equal( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 equal( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 equal( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 equal(uvec2 x, uvec2 y);
-bvec3 equal(uvec3 x, uvec3 y);
-bvec4 equal(uvec4 x, uvec4 y);
-bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 notEqual(uvec2 x, uvec2 y);
-bvec3 notEqual(uvec3 x, uvec3 y);
-bvec4 notEqual(uvec4 x, uvec4 y);
-bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bool any(bvec2 x);
-bool any(bvec3 x);
-bool any(bvec4 x);
-
-bool all(bvec2 x);
-bool all(bvec3 x);
-bool all(bvec4 x);
-
-bvec2 not(bvec2 x);
-bvec3 not(bvec3 x);
-bvec4 not(bvec4 x);
-
-/*
- * 8.7 - Texture Lookup Functions
- */
-
-/* textureSize */
-int textureSize( sampler1D sampler, int lod);
-int textureSize(isampler1D sampler, int lod);
-int textureSize(usampler1D sampler, int lod);
-
-ivec2 textureSize( sampler2D sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(isampler2D sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(usampler2D sampler, int lod);
-
-ivec3 textureSize( sampler3D sampler, int lod);
-ivec3 textureSize(isampler3D sampler, int lod);
-ivec3 textureSize(usampler3D sampler, int lod);
-
-ivec2 textureSize( samplerCube sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(isamplerCube sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(usamplerCube sampler, int lod);
-
-int textureSize(sampler1DShadow sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(sampler2DShadow sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(samplerCubeShadow sampler, int lod);
-
-ivec2 textureSize( sampler1DArray sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(isampler1DArray sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(usampler1DArray sampler, int lod);
-ivec3 textureSize( sampler2DArray sampler, int lod);
-ivec3 textureSize(isampler2DArray sampler, int lod);
-ivec3 textureSize(usampler2DArray sampler, int lod);
-
-ivec2 textureSize(sampler1DArrayShadow sampler, int lod);
-ivec3 textureSize(sampler2DArrayShadow sampler, int lod);
-
-/* texture */
- vec4 texture( sampler1D sampler, float P);
-ivec4 texture(isampler1D sampler, float P);
-uvec4 texture(usampler1D sampler, float P);
-
- vec4 texture( sampler2D sampler, vec2 P);
-ivec4 texture(isampler2D sampler, vec2 P);
-uvec4 texture(usampler2D sampler, vec2 P);
-
- vec4 texture( sampler3D sampler, vec3 P);
-ivec4 texture(isampler3D sampler, vec3 P);
-uvec4 texture(usampler3D sampler, vec3 P);
-
- vec4 texture( samplerCube sampler, vec3 P);
-ivec4 texture(isamplerCube sampler, vec3 P);
-uvec4 texture(usamplerCube sampler, vec3 P);
-
-float texture(sampler1DShadow sampler, vec3 P);
-float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P);
-float texture(samplerCubeShadow sampler, vec4 P);
-
- vec4 texture( sampler1DArray sampler, vec2 P);
-ivec4 texture(isampler1DArray sampler, vec2 P);
-uvec4 texture(usampler1DArray sampler, vec2 P);
-
- vec4 texture( sampler2DArray sampler, vec3 P);
-ivec4 texture(isampler2DArray sampler, vec3 P);
-uvec4 texture(usampler2DArray sampler, vec3 P);
-
-float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P);
-float texture(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P);
-
-/* textureProj */
- vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P);
-ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P);
-uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec2 P);
- vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec4 P);
-ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec4 P);
-uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec4 P);
-
- vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec3 P);
-ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec3 P);
-uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec3 P);
- vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec4 P);
-ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec4 P);
-uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec4 P);
-
- vec4 textureProj( sampler3D sampler, vec4 P);
-ivec4 textureProj(isampler3D sampler, vec4 P);
-uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P);
-
-float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P);
-float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P);
-
-/* textureLod */
- vec4 textureLod( sampler1D sampler, float P, float lod);
-ivec4 textureLod(isampler1D sampler, float P, float lod);
-uvec4 textureLod(usampler1D sampler, float P, float lod);
-
- vec4 textureLod( sampler2D sampler, vec2 P, float lod);
-ivec4 textureLod(isampler2D sampler, vec2 P, float lod);
-uvec4 textureLod(usampler2D sampler, vec2 P, float lod);
-
- vec4 textureLod( sampler3D sampler, vec3 P, float lod);
-ivec4 textureLod(isampler3D sampler, vec3 P, float lod);
-uvec4 textureLod(usampler3D sampler, vec3 P, float lod);
-
- vec4 textureLod( samplerCube sampler, vec3 P, float lod);
-ivec4 textureLod(isamplerCube sampler, vec3 P, float lod);
-uvec4 textureLod(usamplerCube sampler, vec3 P, float lod);
-
-float textureLod(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float lod);
-float textureLod(sampler2DShadow sampler, vec3 P, float lod);
-
- vec4 textureLod( sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
-ivec4 textureLod(isampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
-uvec4 textureLod(usampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
-
- vec4 textureLod( sampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
-ivec4 textureLod(isampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
-uvec4 textureLod(usampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
-
-float textureLod(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float lod);
-
-/* textureOffset */
- vec4 textureOffset( sampler1D sampler, float P, int offset);
-ivec4 textureOffset(isampler1D sampler, float P, int offset);
-uvec4 textureOffset(usampler1D sampler, float P, int offset);
-
- vec4 textureOffset( sampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset);
-ivec4 textureOffset(isampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset);
-uvec4 textureOffset(usampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset);
-
- vec4 textureOffset( sampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset);
-ivec4 textureOffset(isampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset);
-uvec4 textureOffset(usampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset);
-
-float textureOffset(sampler1DShadow sampler, vec3 P, int offset);
-float textureOffset(sampler2DShadow sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-
- vec4 textureOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, int offset);
-ivec4 textureOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, int offset);
-uvec4 textureOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, int offset);
-
- vec4 textureOffset( sampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-ivec4 textureOffset(isampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-uvec4 textureOffset(usampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-
-float textureOffset(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, int offset);
-
-/* texelFetch */
- vec4 texelFetch( sampler1D sampler, int P, int lod);
-ivec4 texelFetch(isampler1D sampler, int P, int lod);
-uvec4 texelFetch(usampler1D sampler, int P, int lod);
-
- vec4 texelFetch( sampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
-ivec4 texelFetch(isampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
-uvec4 texelFetch(usampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
-
- vec4 texelFetch( sampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
-ivec4 texelFetch(isampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
-uvec4 texelFetch(usampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
-
- vec4 texelFetch( sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod);
-ivec4 texelFetch(isampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod);
-uvec4 texelFetch(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod);
-
- vec4 texelFetch( sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
-ivec4 texelFetch(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
-uvec4 texelFetch(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
-
-/* texelFetchOffset */
- vec4 texelFetchOffset( sampler1D sampler, int P, int lod, int offset);
-ivec4 texelFetchOffset(isampler1D sampler, int P, int lod, int offset);
-uvec4 texelFetchOffset(usampler1D sampler, int P, int lod, int offset);
-
- vec4 texelFetchOffset( sampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset);
-ivec4 texelFetchOffset(isampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset);
-uvec4 texelFetchOffset(usampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset);
-
- vec4 texelFetchOffset( sampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset);
-ivec4 texelFetchOffset(isampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset);
-uvec4 texelFetchOffset(usampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset);
-
- vec4 texelFetchOffset( sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset);
-ivec4 texelFetchOffset(isampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset);
-uvec4 texelFetchOffset(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset);
-
- vec4 texelFetchOffset( sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);
-ivec4 texelFetchOffset(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);
-uvec4 texelFetchOffset(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);
-
-/* textureProjOffset */
- vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec2 P, int offset);
-ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec2 P, int offset);
-uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec2 P, int offset);
- vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec4 P, int offset);
-ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec4 P, int offset);
-uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec4 P, int offset);
-
- vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);
- vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);
-ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);
-uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);
-
- vec4 textureProjOffset( sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);
-ivec4 textureProjOffset(isampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);
-uvec4 textureProjOffset(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);
-
-float textureProjOffset(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset);
-float textureProjOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset);
-
-/* textureLodOffset */
- vec4 textureLodOffset( sampler1D sampler, float P, float lod, int offset);
-ivec4 textureLodOffset(isampler1D sampler, float P, float lod, int offset);
-uvec4 textureLodOffset(usampler1D sampler, float P, float lod, int offset);
-
- vec4 textureLodOffset( sampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset);
-ivec4 textureLodOffset(isampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset);
-uvec4 textureLodOffset(usampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset);
-
- vec4 textureLodOffset( sampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset);
-ivec4 textureLodOffset(isampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset);
-uvec4 textureLodOffset(usampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset);
-
-float textureLodOffset(sampler1DShadow samp, vec3 P, float lod, int offset);
-float textureLodOffset(sampler2DShadow samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
-
- vec4 textureLodOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset);
-ivec4 textureLodOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset);
-uvec4 textureLodOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset);
-
- vec4 textureLodOffset( sampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
-ivec4 textureLodOffset(isampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
-uvec4 textureLodOffset(usampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
-
-float textureLodOffset(sampler1DArrayShadow s, vec3 P, float lod, int offset);
-
-/* textureProjLod */
- vec4 textureProjLod( sampler1D sampler, vec2 P, float lod);
-ivec4 textureProjLod(isampler1D sampler, vec2 P, float lod);
-uvec4 textureProjLod(usampler1D sampler, vec2 P, float lod);
- vec4 textureProjLod( sampler1D sampler, vec4 P, float lod);
-ivec4 textureProjLod(isampler1D sampler, vec4 P, float lod);
-uvec4 textureProjLod(usampler1D sampler, vec4 P, float lod);
-
- vec4 textureProjLod( sampler2D sampler, vec3 P, float lod);
-ivec4 textureProjLod(isampler2D sampler, vec3 P, float lod);
-uvec4 textureProjLod(usampler2D sampler, vec3 P, float lod);
- vec4 textureProjLod( sampler2D sampler, vec4 P, float lod);
-ivec4 textureProjLod(isampler2D sampler, vec4 P, float lod);
-uvec4 textureProjLod(usampler2D sampler, vec4 P, float lod);
-
- vec4 textureProjLod( sampler3D sampler, vec4 P, float lod);
-ivec4 textureProjLod(isampler3D sampler, vec4 P, float lod);
-uvec4 textureProjLod(usampler3D sampler, vec4 P, float lod);
-
-float textureProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float lod);
-float textureProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float lod);
-
-/* textureProjLodOffset */
- vec4 textureProjLodOffset( sampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset);
-ivec4 textureProjLodOffset(isampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset);
-uvec4 textureProjLodOffset(usampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset);
- vec4 textureProjLodOffset( sampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset);
-ivec4 textureProjLodOffset(isampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset);
-uvec4 textureProjLodOffset(usampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset);
-
- vec4 textureProjLodOffset( sampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
-ivec4 textureProjLodOffset(isampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
-uvec4 textureProjLodOffset(usampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
- vec4 textureProjLodOffset( sampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
-ivec4 textureProjLodOffset(isampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
-uvec4 textureProjLodOffset(usampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
-
- vec4 textureProjLodOffset( sampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset);
-ivec4 textureProjLodOffset(isampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset);
-uvec4 textureProjLodOffset(usampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset);
-
-float textureProjLodOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, float lod, int offset);
-float textureProjLodOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
-
-/* textureGrad */
- vec4 textureGrad( sampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy);
-ivec4 textureGrad(isampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy);
-uvec4 textureGrad(usampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy);
-
- vec4 textureGrad( sampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-ivec4 textureGrad(isampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-uvec4 textureGrad(usampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
- vec4 textureGrad( sampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-ivec4 textureGrad(isampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-uvec4 textureGrad(usampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-
- vec4 textureGrad( samplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-ivec4 textureGrad(isamplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-uvec4 textureGrad(usamplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-
-float textureGrad(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy);
-float textureGrad(sampler2DShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-float textureGrad(samplerCubeShadow sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-
- vec4 textureGrad( sampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
-ivec4 textureGrad(isampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
-uvec4 textureGrad(usampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
-
- vec4 textureGrad( sampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-ivec4 textureGrad(isampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-uvec4 textureGrad(usampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
-float textureGrad(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy);
-float textureGrad(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
-/* textureGradOffset */
- vec4 textureGradOffset( sampler1D s, float P, float dx, float dy, int off);
-ivec4 textureGradOffset(isampler1D s, float P, float dx, float dy, int offset);
-uvec4 textureGradOffset(usampler1D s, float P, float dx, float dy, int offset);
-
- vec4 textureGradOffset( sampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset);
-ivec4 textureGradOffset(isampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset);
-uvec4 textureGradOffset(usampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset);
-
- vec4 textureGradOffset( sampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset);
-ivec4 textureGradOffset(isampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset);
-uvec4 textureGradOffset(usampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset);
-
-float textureGradOffset(sampler1DShadow s, vec3 P, float dx, float dy, int off);
-float textureGradOffset(sampler2DShadow s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-
- vec4 textureGradOffset( sampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
-ivec4 textureGradOffset(isampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
-uvec4 textureGradOffset(usampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
-
- vec4 textureGradOffset( sampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-ivec4 textureGradOffset(isampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-uvec4 textureGradOffset(usampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-
-float textureGradOffset(sampler1DArrayShadow s, vec3 P, float dx, float dy, int o);
-float textureGradOffset(sampler2DArrayShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o);
-
-/* textureProjGrad */
- vec4 textureProjGrad( sampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
-ivec4 textureProjGrad(isampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
-uvec4 textureProjGrad(usampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
- vec4 textureProjGrad( sampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
-ivec4 textureProjGrad(isampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
-uvec4 textureProjGrad(usampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
-
- vec4 textureProjGrad( sampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-ivec4 textureProjGrad(isampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-uvec4 textureProjGrad(usampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
- vec4 textureProjGrad( sampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-ivec4 textureProjGrad(isampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-uvec4 textureProjGrad(usampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
- vec4 textureProjGrad( sampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-ivec4 textureProjGrad(isampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-uvec4 textureProjGrad(usampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-
-float textureProjGrad(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
-float textureProjGrad(sampler2DShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
-/* textureProjGradOffset */
- vec4 textureProjGradOffset( sampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
-ivec4 textureProjGradOffset(isampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
-uvec4 textureProjGradOffset(usampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
- vec4 textureProjGradOffset( sampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off);
-ivec4 textureProjGradOffset(isampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off);
-uvec4 textureProjGradOffset(usampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off);
-
- vec4 textureProjGradOffset( sampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-ivec4 textureProjGradOffset(isampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-uvec4 textureProjGradOffset(usampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
- vec4 textureProjGradOffset( sampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-ivec4 textureProjGradOffset(isampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-uvec4 textureProjGradOffset(usampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-
- vec4 textureProjGradOffset( sampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off);
-ivec4 textureProjGradOffset(isampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off);
-uvec4 textureProjGradOffset(usampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off);
-
-float textureProjGradOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, float dx, float dy, int o);
-float textureProjGradOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o);
-
-/*
- * The following texture functions are deprecated:
- */
-vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord);
-vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord);
-vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord);
-vec4 texture1DLod (sampler1D sampler, float coord, float lod);
-vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2 coord, float lod);
-vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4 coord, float lod);
-
-vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord);
-vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord);
-vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord);
-vec4 texture2DLod (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod);
-vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod);
-vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod);
-
-vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord);
-vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord);
-vec4 texture3DLod (sampler3D sampler, vec3 coord, float lod);
-vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod);
-
-vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord);
-vec4 textureCubeLod (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod);
-
-vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord);
-vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord);
-vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord);
-vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord);
-vec4 shadow1DLod (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
-vec4 shadow2DLod (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
-vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
-vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
-
-/*
- * 8.8 - Fragment Processing Functions (none in vertex shader)
- */
-
-/*
- * 8.9 - Noise Functions
- */
-float noise1(float x);
-float noise1(vec2 x);
-float noise1(vec3 x);
-float noise1(vec4 x);
-
-vec2 noise2(float x);
-vec2 noise2(vec2 x);
-vec2 noise2(vec3 x);
-vec2 noise2(vec4 x);
-
-vec3 noise3(float x);
-vec3 noise3(vec2 x);
-vec3 noise3(vec3 x);
-vec3 noise3(vec4 x);
-
-vec4 noise4(float x);
-vec4 noise4(vec2 x);
-vec4 noise4(vec3 x);
-vec4 noise4(vec4 x);
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/140.frag b/src/glsl/builtins/profiles/140.frag
index 5b2ed6d981d..2e50a1567c3 100644
--- a/src/glsl/builtins/profiles/140.frag
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/140.frag
@@ -1,551 +1,4 @@
#version 140
-/*
- * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions
- */
-float radians(float degrees);
-vec2 radians(vec2 degrees);
-vec3 radians(vec3 degrees);
-vec4 radians(vec4 degrees);
-
-float degrees(float radians);
-vec2 degrees(vec2 radians);
-vec3 degrees(vec3 radians);
-vec4 degrees(vec4 radians);
-
-float sin(float angle);
-vec2 sin(vec2 angle);
-vec3 sin(vec3 angle);
-vec4 sin(vec4 angle);
-
-float cos(float angle);
-vec2 cos(vec2 angle);
-vec3 cos(vec3 angle);
-vec4 cos(vec4 angle);
-
-float tan(float angle);
-vec2 tan(vec2 angle);
-vec3 tan(vec3 angle);
-vec4 tan(vec4 angle);
-
-float asin(float angle);
-vec2 asin(vec2 angle);
-vec3 asin(vec3 angle);
-vec4 asin(vec4 angle);
-
-float acos(float angle);
-vec2 acos(vec2 angle);
-vec3 acos(vec3 angle);
-vec4 acos(vec4 angle);
-
-float atan(float y, float x);
-vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
-vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
-vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
-
-float atan(float y_over_x);
-vec2 atan(vec2 y_over_x);
-vec3 atan(vec3 y_over_x);
-vec4 atan(vec4 y_over_x);
-
-float sinh(float x);
-vec2 sinh(vec2 x);
-vec3 sinh(vec3 x);
-vec4 sinh(vec4 x);
-
-float cosh(float x);
-vec2 cosh(vec2 x);
-vec3 cosh(vec3 x);
-vec4 cosh(vec4 x);
-
-float tanh(float x);
-vec2 tanh(vec2 x);
-vec3 tanh(vec3 x);
-vec4 tanh(vec4 x);
-
-float asinh(float x);
-vec2 asinh(vec2 x);
-vec3 asinh(vec3 x);
-vec4 asinh(vec4 x);
-
-float acosh(float x);
-vec2 acosh(vec2 x);
-vec3 acosh(vec3 x);
-vec4 acosh(vec4 x);
-
-float atanh(float x);
-vec2 atanh(vec2 x);
-vec3 atanh(vec3 x);
-vec4 atanh(vec4 x);
-
-/*
- * 8.2 - Exponential Functions
- */
-float pow(float x, float y);
-vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
-vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
-vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
-
-float exp(float x);
-vec2 exp(vec2 x);
-vec3 exp(vec3 x);
-vec4 exp(vec4 x);
-
-float log(float x);
-vec2 log(vec2 x);
-vec3 log(vec3 x);
-vec4 log(vec4 x);
-
-float exp2(float x);
-vec2 exp2(vec2 x);
-vec3 exp2(vec3 x);
-vec4 exp2(vec4 x);
-
-float log2(float x);
-vec2 log2(vec2 x);
-vec3 log2(vec3 x);
-vec4 log2(vec4 x);
-
-float sqrt(float x);
-vec2 sqrt(vec2 x);
-vec3 sqrt(vec3 x);
-vec4 sqrt(vec4 x);
-
-float inversesqrt(float x);
-vec2 inversesqrt(vec2 x);
-vec3 inversesqrt(vec3 x);
-vec4 inversesqrt(vec4 x);
-
-/*
- * 8.3 - Common Functions
- */
-float abs(float x);
-vec2 abs(vec2 x);
-vec3 abs(vec3 x);
-vec4 abs(vec4 x);
-int abs(int x);
-ivec2 abs(ivec2 x);
-ivec3 abs(ivec3 x);
-ivec4 abs(ivec4 x);
-
-float sign(float x);
-vec2 sign(vec2 x);
-vec3 sign(vec3 x);
-vec4 sign(vec4 x);
-int sign(int x);
-ivec2 sign(ivec2 x);
-ivec3 sign(ivec3 x);
-ivec4 sign(ivec4 x);
-
-float floor(float x);
-vec2 floor(vec2 x);
-vec3 floor(vec3 x);
-vec4 floor(vec4 x);
-
-float trunc(float x);
-vec2 trunc(vec2 x);
-vec3 trunc(vec3 x);
-vec4 trunc(vec4 x);
-
-float round(float x);
-vec2 round(vec2 x);
-vec3 round(vec3 x);
-vec4 round(vec4 x);
-
-float roundEven(float x);
-vec2 roundEven(vec2 x);
-vec3 roundEven(vec3 x);
-vec4 roundEven(vec4 x);
-
-float ceil(float x);
-vec2 ceil(vec2 x);
-vec3 ceil(vec3 x);
-vec4 ceil(vec4 x);
-
-float fract(float x);
-vec2 fract(vec2 x);
-vec3 fract(vec3 x);
-vec4 fract(vec4 x);
-
-float mod(float x, float y);
-vec2 mod(vec2 x, float y);
-vec3 mod(vec3 x, float y);
-vec4 mod(vec4 x, float y);
-
-vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
-vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
-vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
-
-float modf(float x, out float i);
-vec2 modf(vec2 x, out vec2 i);
-vec3 modf(vec3 x, out vec3 i);
-vec4 modf(vec4 x, out vec4 i);
-
-float min(float x, float y);
-vec2 min(vec2 x, vec2 y);
-vec3 min(vec3 x, vec3 y);
-vec4 min(vec4 x, vec4 y);
-
-vec2 min(vec2 x, float y);
-vec3 min(vec3 x, float y);
-vec4 min(vec4 x, float y);
-
-int min(int x, int y);
-ivec2 min(ivec2 x, ivec2 y);
-ivec3 min(ivec3 x, ivec3 y);
-ivec4 min(ivec4 x, ivec4 y);
-
-ivec2 min(ivec2 x, int y);
-ivec3 min(ivec3 x, int y);
-ivec4 min(ivec4 x, int y);
-
-uint min(uint x, uint y);
-uvec2 min(uvec2 x, uvec2 y);
-uvec3 min(uvec3 x, uvec3 y);
-uvec4 min(uvec4 x, uvec4 y);
-
-uvec2 min(uvec2 x, uint y);
-uvec3 min(uvec3 x, uint y);
-uvec4 min(uvec4 x, uint y);
-
-float max(float x, float y);
-vec2 max(vec2 x, vec2 y);
-vec3 max(vec3 x, vec3 y);
-vec4 max(vec4 x, vec4 y);
-
-vec2 max(vec2 x, float y);
-vec3 max(vec3 x, float y);
-vec4 max(vec4 x, float y);
-
-int max(int x, int y);
-ivec2 max(ivec2 x, ivec2 y);
-ivec3 max(ivec3 x, ivec3 y);
-ivec4 max(ivec4 x, ivec4 y);
-
-ivec2 max(ivec2 x, int y);
-ivec3 max(ivec3 x, int y);
-ivec4 max(ivec4 x, int y);
-
-uint max(uint x, uint y);
-uvec2 max(uvec2 x, uvec2 y);
-uvec3 max(uvec3 x, uvec3 y);
-uvec4 max(uvec4 x, uvec4 y);
-
-uvec2 max(uvec2 x, uint y);
-uvec3 max(uvec3 x, uint y);
-uvec4 max(uvec4 x, uint y);
-
-float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
-vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal);
-
-vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal);
-
-int clamp(int x, int minVal, int maxVal);
-ivec2 clamp(ivec2 x, ivec2 minVal, ivec2 maxVal);
-ivec3 clamp(ivec3 x, ivec3 minVal, ivec3 maxVal);
-ivec4 clamp(ivec4 x, ivec4 minVal, ivec4 maxVal);
-
-ivec2 clamp(ivec2 x, int minVal, int maxVal);
-ivec3 clamp(ivec3 x, int minVal, int maxVal);
-ivec4 clamp(ivec4 x, int minVal, int maxVal);
-
-uint clamp(uint x, uint minVal, uint maxVal);
-uvec2 clamp(uvec2 x, uvec2 minVal, uvec2 maxVal);
-uvec3 clamp(uvec3 x, uvec3 minVal, uvec3 maxVal);
-uvec4 clamp(uvec4 x, uvec4 minVal, uvec4 maxVal);
-
-uvec2 clamp(uvec2 x, uint minVal, uint maxVal);
-uvec3 clamp(uvec3 x, uint minVal, uint maxVal);
-uvec4 clamp(uvec4 x, uint minVal, uint maxVal);
-
-float mix(float x, float y, float a);
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
-
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
-
-float mix(float x, float y, bool a);
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, bvec2 a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, bvec3 a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, bvec4 a);
-
-float step(float edge, float x);
-vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
-vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
-vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
-
-vec2 step(float edge, vec2 x);
-vec3 step(float edge, vec3 x);
-vec4 step(float edge, vec4 x);
-
-float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
-vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
-
-vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
-
-bool isnan(float x);
-bvec2 isnan(vec2 x);
-bvec3 isnan(vec3 x);
-bvec4 isnan(vec4 x);
-
-bool isinf(float x);
-bvec2 isinf(vec2 x);
-bvec3 isinf(vec3 x);
-bvec4 isinf(vec4 x);
-
-/*
- * 8.4 - Geometric Functions
- */
-float length(float x);
-float length(vec2 x);
-float length(vec3 x);
-float length(vec4 x);
-
-float distance(float p0, float p1);
-float distance(vec2 p0, vec2 p1);
-float distance(vec3 p0, vec3 p1);
-float distance(vec4 p0, vec4 p1);
-
-float dot(float x, float y);
-float dot(vec2 x, vec2 y);
-float dot(vec3 x, vec3 y);
-float dot(vec4 x, vec4 y);
-
-vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
-
-float normalize(float x);
-vec2 normalize(vec2 x);
-vec3 normalize(vec3 x);
-vec4 normalize(vec4 x);
-
-float faceforward(float N, float I, float Nref);
-vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
-vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
-vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
-
-float reflect(float I, float N);
-vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
-vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
-vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
-
-float refract(float I, float N, float eta);
-vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
-vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
-vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
-
-
-/*
- * 8.5 - Matrix Functions
- */
-mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
-mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
-mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
-mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y);
-mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y);
-mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y);
-mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y);
-mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y);
-mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y);
-
-mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r);
-mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r);
-mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r);
-
-mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r);
-mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r);
-
-mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r);
-mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r);
-
-mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r);
-mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r);
-
-mat2 transpose(mat2 m);
-mat3 transpose(mat3 m);
-mat4 transpose(mat4 m);
-
-mat2x3 transpose(mat3x2 m);
-mat3x2 transpose(mat2x3 m);
-
-mat2x4 transpose(mat4x2 m);
-mat4x2 transpose(mat2x4 m);
-
-mat3x4 transpose(mat4x3 m);
-mat4x3 transpose(mat3x4 m);
-
-/*
- * 8.6 - Vector Relational Functions
- */
-bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 lessThan(uvec2 x, uvec2 y);
-bvec3 lessThan(uvec3 x, uvec3 y);
-bvec4 lessThan(uvec4 x, uvec4 y);
-
-bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 lessThanEqual(uvec2 x, uvec2 y);
-bvec3 lessThanEqual(uvec3 x, uvec3 y);
-bvec4 lessThanEqual(uvec4 x, uvec4 y);
-
-bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 greaterThan(uvec2 x, uvec2 y);
-bvec3 greaterThan(uvec3 x, uvec3 y);
-bvec4 greaterThan(uvec4 x, uvec4 y);
-
-bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 greaterThanEqual(uvec2 x, uvec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual(uvec3 x, uvec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual(uvec4 x, uvec4 y);
-
-bvec2 equal( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 equal( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 equal( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 equal(uvec2 x, uvec2 y);
-bvec3 equal(uvec3 x, uvec3 y);
-bvec4 equal(uvec4 x, uvec4 y);
-bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y);
-bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y);
-bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y);
-bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 notEqual(uvec2 x, uvec2 y);
-bvec3 notEqual(uvec3 x, uvec3 y);
-bvec4 notEqual(uvec4 x, uvec4 y);
-bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bool any(bvec2 x);
-bool any(bvec3 x);
-bool any(bvec4 x);
-
-bool all(bvec2 x);
-bool all(bvec3 x);
-bool all(bvec4 x);
-
-bvec2 not(bvec2 x);
-bvec3 not(bvec3 x);
-bvec4 not(bvec4 x);
-
-/*
- * 8.7 - Texture Lookup Functions
- */
-
-/* textureSize */
-int textureSize( sampler1D sampler, int lod);
-int textureSize(isampler1D sampler, int lod);
-int textureSize(usampler1D sampler, int lod);
-
-ivec2 textureSize( sampler2D sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(isampler2D sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(usampler2D sampler, int lod);
-
-ivec3 textureSize( sampler3D sampler, int lod);
-ivec3 textureSize(isampler3D sampler, int lod);
-ivec3 textureSize(usampler3D sampler, int lod);
-
-ivec2 textureSize( samplerCube sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(isamplerCube sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(usamplerCube sampler, int lod);
-
-int textureSize(sampler1DShadow sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(sampler2DShadow sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(samplerCubeShadow sampler, int lod);
-
-ivec2 textureSize( sampler1DArray sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(isampler1DArray sampler, int lod);
-ivec2 textureSize(usampler1DArray sampler, int lod);
-ivec3 textureSize( sampler2DArray sampler, int lod);
-ivec3 textureSize(isampler2DArray sampler, int lod);
-ivec3 textureSize(usampler2DArray sampler, int lod);
-
-ivec2 textureSize(sampler1DArrayShadow sampler, int lod);
-ivec3 textureSize(sampler2DArrayShadow sampler, int lod);
-
-ivec2 textureSize(sampler2DRect sampler);
-ivec2 textureSize(isampler2DRect sampler);
-ivec2 textureSize(usampler2DRect sampler);
-ivec2 textureSize(sampler2DRectShadow sampler);
-
-int textureSize( samplerBuffer sampler);
-int textureSize(isamplerBuffer sampler);
-int textureSize(usamplerBuffer sampler);
-
-/* texture - no bias */
- vec4 texture( sampler1D sampler, float P);
-ivec4 texture(isampler1D sampler, float P);
-uvec4 texture(usampler1D sampler, float P);
-
- vec4 texture( sampler2D sampler, vec2 P);
-ivec4 texture(isampler2D sampler, vec2 P);
-uvec4 texture(usampler2D sampler, vec2 P);
-
- vec4 texture( sampler3D sampler, vec3 P);
-ivec4 texture(isampler3D sampler, vec3 P);
-uvec4 texture(usampler3D sampler, vec3 P);
-
- vec4 texture( samplerCube sampler, vec3 P);
-ivec4 texture(isamplerCube sampler, vec3 P);
-uvec4 texture(usamplerCube sampler, vec3 P);
-
-float texture(sampler1DShadow sampler, vec3 P);
-float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P);
-float texture(samplerCubeShadow sampler, vec4 P);
-
- vec4 texture( sampler1DArray sampler, vec2 P);
-ivec4 texture(isampler1DArray sampler, vec2 P);
-uvec4 texture(usampler1DArray sampler, vec2 P);
-
- vec4 texture( sampler2DArray sampler, vec3 P);
-ivec4 texture(isampler2DArray sampler, vec3 P);
-uvec4 texture(usampler2DArray sampler, vec3 P);
-
-float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P);
-float texture(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P);
-
- vec4 texture( sampler2DRect sampler, vec2 P);
-ivec4 texture(isampler2DRect sampler, vec2 P);
-uvec4 texture(usampler2DRect sampler, vec2 P);
-
-float texture(sampler2DRectShadow sampler, vec3 P);
-
/* texture - bias variants */
vec4 texture( sampler1D sampler, float P, float bias);
ivec4 texture(isampler1D sampler, float P, float bias);
@@ -577,37 +30,6 @@ uvec4 texture(usampler2DArray sampler, vec3 P, float bias);
float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float bias);
-/* textureProj - no bias */
- vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P);
-ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P);
-uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec2 P);
- vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec4 P);
-ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec4 P);
-uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec4 P);
-
- vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec3 P);
-ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec3 P);
-uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec3 P);
- vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec4 P);
-ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec4 P);
-uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec4 P);
-
- vec4 textureProj( sampler3D sampler, vec4 P);
-ivec4 textureProj(isampler3D sampler, vec4 P);
-uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P);
-
-float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P);
-float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P);
-
- vec4 textureProj( sampler2DRect sampler, vec3 P);
-ivec4 textureProj(isampler2DRect sampler, vec3 P);
-uvec4 textureProj(usampler2DRect sampler, vec3 P);
- vec4 textureProj( sampler2DRect sampler, vec4 P);
-ivec4 textureProj(isampler2DRect sampler, vec4 P);
-uvec4 textureProj(usampler2DRect sampler, vec4 P);
-
-float textureProj(sampler2DRectShadow sampler, vec4 P);
-
/* textureProj - bias variants */
vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P, float bias);
ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P, float bias);
@@ -630,68 +52,6 @@ uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P, float bias);
float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float bias);
float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float bias);
-/* textureLod */
- vec4 textureLod( sampler1D sampler, float P, float lod);
-ivec4 textureLod(isampler1D sampler, float P, float lod);
-uvec4 textureLod(usampler1D sampler, float P, float lod);
-
- vec4 textureLod( sampler2D sampler, vec2 P, float lod);
-ivec4 textureLod(isampler2D sampler, vec2 P, float lod);
-uvec4 textureLod(usampler2D sampler, vec2 P, float lod);
-
- vec4 textureLod( sampler3D sampler, vec3 P, float lod);
-ivec4 textureLod(isampler3D sampler, vec3 P, float lod);
-uvec4 textureLod(usampler3D sampler, vec3 P, float lod);
-
- vec4 textureLod( samplerCube sampler, vec3 P, float lod);
-ivec4 textureLod(isamplerCube sampler, vec3 P, float lod);
-uvec4 textureLod(usamplerCube sampler, vec3 P, float lod);
-
-float textureLod(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float lod);
-float textureLod(sampler2DShadow sampler, vec3 P, float lod);
-
- vec4 textureLod( sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
-ivec4 textureLod(isampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
-uvec4 textureLod(usampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
-
- vec4 textureLod( sampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
-ivec4 textureLod(isampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
-uvec4 textureLod(usampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
-
-float textureLod(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float lod);
-
-/* textureOffset - no bias */
- vec4 textureOffset( sampler1D sampler, float P, int offset);
-ivec4 textureOffset(isampler1D sampler, float P, int offset);
-uvec4 textureOffset(usampler1D sampler, float P, int offset);
-
- vec4 textureOffset( sampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset);
-ivec4 textureOffset(isampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset);
-uvec4 textureOffset(usampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset);
-
- vec4 textureOffset( sampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset);
-ivec4 textureOffset(isampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset);
-uvec4 textureOffset(usampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset);
-
- vec4 textureOffset( sampler2DRect sampler, vec2 P, ivec2 offset);
-ivec4 textureOffset(isampler2DRect sampler, vec2 P, ivec2 offset);
-uvec4 textureOffset(usampler2DRect sampler, vec2 P, ivec2 offset);
-
-float textureOffset(sampler2DRectShadow sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-
-float textureOffset(sampler1DShadow sampler, vec3 P, int offset);
-float textureOffset(sampler2DShadow sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-
- vec4 textureOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, int offset);
-ivec4 textureOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, int offset);
-uvec4 textureOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, int offset);
-
- vec4 textureOffset( sampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-ivec4 textureOffset(isampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-uvec4 textureOffset(usampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-
-float textureOffset(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, int offset);
-
/* textureOffset - bias variants */
vec4 textureOffset( sampler1D sampler, float P, int offset, float bias);
ivec4 textureOffset(isampler1D sampler, float P, int offset, float bias);
@@ -718,91 +78,6 @@ uvec4 textureOffset(usampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias);
float textureOffset(sampler1DArrayShadow samp, vec3 P, int offset, float bias);
-/* texelFetch */
- vec4 texelFetch( sampler1D sampler, int P, int lod);
-ivec4 texelFetch(isampler1D sampler, int P, int lod);
-uvec4 texelFetch(usampler1D sampler, int P, int lod);
-
- vec4 texelFetch( sampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
-ivec4 texelFetch(isampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
-uvec4 texelFetch(usampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
-
- vec4 texelFetch( sampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
-ivec4 texelFetch(isampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
-uvec4 texelFetch(usampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
-
- vec4 texelFetch( sampler2DRect sampler, ivec2 P);
-ivec4 texelFetch(isampler2DRect sampler, ivec2 P);
-uvec4 texelFetch(usampler2DRect sampler, ivec2 P);
-
- vec4 texelFetch( sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod);
-ivec4 texelFetch(isampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod);
-uvec4 texelFetch(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod);
-
- vec4 texelFetch( sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
-ivec4 texelFetch(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
-uvec4 texelFetch(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
-
- vec4 texelFetch( samplerBuffer sampler, int P);
-ivec4 texelFetch(isamplerBuffer sampler, int P);
-uvec4 texelFetch(usamplerBuffer sampler, int P);
-
-/* texelFetchOffset */
- vec4 texelFetchOffset( sampler1D sampler, int P, int lod, int offset);
-ivec4 texelFetchOffset(isampler1D sampler, int P, int lod, int offset);
-uvec4 texelFetchOffset(usampler1D sampler, int P, int lod, int offset);
-
- vec4 texelFetchOffset( sampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset);
-ivec4 texelFetchOffset(isampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset);
-uvec4 texelFetchOffset(usampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset);
-
- vec4 texelFetchOffset( sampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset);
-ivec4 texelFetchOffset(isampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset);
-uvec4 texelFetchOffset(usampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset);
-
- vec4 texelFetchOffset( sampler2DRect sampler, ivec2 P, ivec2 offset);
-ivec4 texelFetchOffset(isampler2DRect sampler, ivec2 P, ivec2 offset);
-uvec4 texelFetchOffset(usampler2DRect sampler, ivec2 P, ivec2 offset);
-
- vec4 texelFetchOffset( sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset);
-ivec4 texelFetchOffset(isampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset);
-uvec4 texelFetchOffset(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset);
-
- vec4 texelFetchOffset( sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);
-ivec4 texelFetchOffset(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);
-uvec4 texelFetchOffset(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);
-
-/* textureProjOffset - no bias */
- vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec2 P, int offset);
-ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec2 P, int offset);
-uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec2 P, int offset);
- vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec4 P, int offset);
-ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec4 P, int offset);
-uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec4 P, int offset);
-
- vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);
- vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);
-ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);
-uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);
-
- vec4 textureProjOffset( sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);
-ivec4 textureProjOffset(isampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);
-uvec4 textureProjOffset(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);
-
- vec4 textureProjOffset( sampler2DRect sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-ivec4 textureProjOffset(isampler2DRect sampler, vec3 P, ivec2 offset);
-uvec4 textureProjOffset(usampler2DRect sampler, vec3 P, ivec2 offset);
- vec4 textureProjOffset( sampler2DRect sampler, vec4 P, ivec2 offset);
-ivec4 textureProjOffset(isampler2DRect sampler, vec4 P, ivec2 offset);
-uvec4 textureProjOffset(usampler2DRect sampler, vec4 P, ivec2 offset);
-
-float textureProjOffset(sampler2DRectShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset);
-
-float textureProjOffset(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset);
-float textureProjOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset);
-
/* textureProjOffsetOffset - bias variants */
vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias);
ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias);
@@ -825,255 +100,26 @@ uvec4 textureProjOffset(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset, float bias);
float textureProjOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, int offset, float bias);
float textureProjOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, ivec2 offset, float bias);
-/* textureLodOffset */
- vec4 textureLodOffset( sampler1D sampler, float P, float lod, int offset);
-ivec4 textureLodOffset(isampler1D sampler, float P, float lod, int offset);
-uvec4 textureLodOffset(usampler1D sampler, float P, float lod, int offset);
-
- vec4 textureLodOffset( sampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset);
-ivec4 textureLodOffset(isampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset);
-uvec4 textureLodOffset(usampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset);
-
- vec4 textureLodOffset( sampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset);
-ivec4 textureLodOffset(isampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset);
-uvec4 textureLodOffset(usampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset);
-
-float textureLodOffset(sampler1DShadow samp, vec3 P, float lod, int offset);
-float textureLodOffset(sampler2DShadow samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
-
- vec4 textureLodOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset);
-ivec4 textureLodOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset);
-uvec4 textureLodOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset);
-
- vec4 textureLodOffset( sampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
-ivec4 textureLodOffset(isampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
-uvec4 textureLodOffset(usampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
-
-float textureLodOffset(sampler1DArrayShadow s, vec3 P, float lod, int offset);
-
-/* textureProjLod */
- vec4 textureProjLod( sampler1D sampler, vec2 P, float lod);
-ivec4 textureProjLod(isampler1D sampler, vec2 P, float lod);
-uvec4 textureProjLod(usampler1D sampler, vec2 P, float lod);
- vec4 textureProjLod( sampler1D sampler, vec4 P, float lod);
-ivec4 textureProjLod(isampler1D sampler, vec4 P, float lod);
-uvec4 textureProjLod(usampler1D sampler, vec4 P, float lod);
-
- vec4 textureProjLod( sampler2D sampler, vec3 P, float lod);
-ivec4 textureProjLod(isampler2D sampler, vec3 P, float lod);
-uvec4 textureProjLod(usampler2D sampler, vec3 P, float lod);
- vec4 textureProjLod( sampler2D sampler, vec4 P, float lod);
-ivec4 textureProjLod(isampler2D sampler, vec4 P, float lod);
-uvec4 textureProjLod(usampler2D sampler, vec4 P, float lod);
-
- vec4 textureProjLod( sampler3D sampler, vec4 P, float lod);
-ivec4 textureProjLod(isampler3D sampler, vec4 P, float lod);
-uvec4 textureProjLod(usampler3D sampler, vec4 P, float lod);
-
-float textureProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float lod);
-float textureProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float lod);
-
-/* textureProjLodOffset */
- vec4 textureProjLodOffset( sampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset);
-ivec4 textureProjLodOffset(isampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset);
-uvec4 textureProjLodOffset(usampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset);
- vec4 textureProjLodOffset( sampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset);
-ivec4 textureProjLodOffset(isampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset);
-uvec4 textureProjLodOffset(usampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset);
-
- vec4 textureProjLodOffset( sampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
-ivec4 textureProjLodOffset(isampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
-uvec4 textureProjLodOffset(usampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
- vec4 textureProjLodOffset( sampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
-ivec4 textureProjLodOffset(isampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
-uvec4 textureProjLodOffset(usampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
-
- vec4 textureProjLodOffset( sampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset);
-ivec4 textureProjLodOffset(isampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset);
-uvec4 textureProjLodOffset(usampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset);
-
-float textureProjLodOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, float lod, int offset);
-float textureProjLodOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
-
-/* textureGrad */
- vec4 textureGrad( sampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy);
-ivec4 textureGrad(isampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy);
-uvec4 textureGrad(usampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy);
-
- vec4 textureGrad( sampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-ivec4 textureGrad(isampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-uvec4 textureGrad(usampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
- vec4 textureGrad( sampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-ivec4 textureGrad(isampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-uvec4 textureGrad(usampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-
- vec4 textureGrad( samplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-ivec4 textureGrad(isamplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-uvec4 textureGrad(usamplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-
- vec4 textureGrad( sampler2DRect sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-ivec4 textureGrad(isampler2DRect sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-uvec4 textureGrad(usampler2DRect sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
-float textureGrad(sampler2DRectShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
-float textureGrad(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy);
-float textureGrad(sampler2DShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-float textureGrad(samplerCubeShadow sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-
- vec4 textureGrad( sampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
-ivec4 textureGrad(isampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
-uvec4 textureGrad(usampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
-
- vec4 textureGrad( sampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-ivec4 textureGrad(isampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-uvec4 textureGrad(usampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
-float textureGrad(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy);
-float textureGrad(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
-/* textureGradOffset */
- vec4 textureGradOffset( sampler1D s, float P, float dx, float dy, int off);
-ivec4 textureGradOffset(isampler1D s, float P, float dx, float dy, int offset);
-uvec4 textureGradOffset(usampler1D s, float P, float dx, float dy, int offset);
-
- vec4 textureGradOffset( sampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset);
-ivec4 textureGradOffset(isampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset);
-uvec4 textureGradOffset(usampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset);
-
- vec4 textureGradOffset( sampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset);
-ivec4 textureGradOffset(isampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset);
-uvec4 textureGradOffset(usampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset);
-
- vec4 textureGradOffset( sampler2DRect s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset);
-ivec4 textureGradOffset(isampler2DRect s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset);
-uvec4 textureGradOffset(usampler2DRect s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset);
-
-float textureGradOffset(sampler2DRectShadow s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-
-float textureGradOffset(sampler1DShadow s, vec3 P, float dx, float dy, int off);
-float textureGradOffset(sampler2DShadow s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-
- vec4 textureGradOffset( sampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
-ivec4 textureGradOffset(isampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
-uvec4 textureGradOffset(usampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
-
- vec4 textureGradOffset( sampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-ivec4 textureGradOffset(isampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-uvec4 textureGradOffset(usampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-
-float textureGradOffset(sampler1DArrayShadow s, vec3 P, float dx, float dy, int o);
-float textureGradOffset(sampler2DArrayShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o);
-
-/* textureProjGrad */
- vec4 textureProjGrad( sampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
-ivec4 textureProjGrad(isampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
-uvec4 textureProjGrad(usampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
- vec4 textureProjGrad( sampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
-ivec4 textureProjGrad(isampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
-uvec4 textureProjGrad(usampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
-
- vec4 textureProjGrad( sampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-ivec4 textureProjGrad(isampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-uvec4 textureProjGrad(usampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
- vec4 textureProjGrad( sampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-ivec4 textureProjGrad(isampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-uvec4 textureProjGrad(usampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
- vec4 textureProjGrad( sampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-ivec4 textureProjGrad(isampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-uvec4 textureProjGrad(usampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-
- vec4 textureProjGrad( sampler2DRect sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-ivec4 textureProjGrad(isampler2DRect sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-uvec4 textureProjGrad(usampler2DRect sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
- vec4 textureProjGrad( sampler2DRect sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-ivec4 textureProjGrad(isampler2DRect sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-uvec4 textureProjGrad(usampler2DRect sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
-float textureProjGrad(sampler2DRectShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
-float textureProjGrad(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
-float textureProjGrad(sampler2DShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
-/* textureProjGradOffset */
- vec4 textureProjGradOffset( sampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
-ivec4 textureProjGradOffset(isampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
-uvec4 textureProjGradOffset(usampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
- vec4 textureProjGradOffset( sampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off);
-ivec4 textureProjGradOffset(isampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off);
-uvec4 textureProjGradOffset(usampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off);
-
- vec4 textureProjGradOffset( sampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-ivec4 textureProjGradOffset(isampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-uvec4 textureProjGradOffset(usampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
- vec4 textureProjGradOffset( sampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-ivec4 textureProjGradOffset(isampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-uvec4 textureProjGradOffset(usampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-
- vec4 textureProjGradOffset( sampler2DRect s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-ivec4 textureProjGradOffset(isampler2DRect s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-uvec4 textureProjGradOffset(usampler2DRect s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
- vec4 textureProjGradOffset( sampler2DRect s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-ivec4 textureProjGradOffset(isampler2DRect s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-uvec4 textureProjGradOffset(usampler2DRect s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
-
-float textureProjGradOffset(sampler2DRectShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o);
-
- vec4 textureProjGradOffset( sampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off);
-ivec4 textureProjGradOffset(isampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off);
-uvec4 textureProjGradOffset(usampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off);
-
-float textureProjGradOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, float dx, float dy, int o);
-float textureProjGradOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o);
-
/*
* The following texture functions are deprecated:
*/
-vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord);
-vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord);
-vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord);
vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord, float bias);
vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord, float bias);
vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord, float bias);
-vec4 texture1DLod (sampler1D sampler, float coord, float lod);
-vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2 coord, float lod);
-vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4 coord, float lod);
-vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord);
-vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord);
-vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord);
vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord, float bias);
vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord, float bias);
-vec4 texture2DLod (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod);
-vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod);
-vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod);
-vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord);
-vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord);
vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord, float bias);
-vec4 texture3DLod (sampler3D sampler, vec3 coord, float lod);
-vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod);
-vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord);
vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord, float bias);
-vec4 textureCubeLod (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod);
-vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord);
-vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord);
-vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord);
-vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord);
vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float bias);
vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float bias);
-vec4 shadow1DLod (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
-vec4 shadow2DLod (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
-vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
-vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
/*
* 8.8 - Fragment Processing Functions
@@ -1092,26 +138,3 @@ float fwidth(float p);
vec2 fwidth(vec2 p);
vec3 fwidth(vec3 p);
vec4 fwidth(vec4 p);
-
-/*
- * 8.9 - Noise Functions
- */
-float noise1(float x);
-float noise1(vec2 x);
-float noise1(vec3 x);
-float noise1(vec4 x);
-
-vec2 noise2(float x);
-vec2 noise2(vec2 x);
-vec2 noise2(vec3 x);
-vec2 noise2(vec4 x);
-
-vec3 noise3(float x);
-vec3 noise3(vec2 x);
-vec3 noise3(vec3 x);
-vec3 noise3(vec4 x);
-
-vec4 noise4(float x);
-vec4 noise4(vec2 x);
-vec4 noise4(vec3 x);
-vec4 noise4(vec4 x);
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/140.vert b/src/glsl/builtins/profiles/140.glsl
index 6d9777f9108..159e89def45 100644
--- a/src/glsl/builtins/profiles/140.vert
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/140.glsl
@@ -508,7 +508,7 @@ int textureSize( samplerBuffer sampler);
int textureSize(isamplerBuffer sampler);
int textureSize(usamplerBuffer sampler);
-/* texture */
+/* texture - no bias */
vec4 texture( sampler1D sampler, float P);
ivec4 texture(isampler1D sampler, float P);
uvec4 texture(usampler1D sampler, float P);
@@ -546,7 +546,7 @@ uvec4 texture(usampler2DRect sampler, vec2 P);
float texture(sampler2DRectShadow sampler, vec3 P);
-/* textureProj */
+/* textureProj - no bias */
vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P);
ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P);
uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec2 P);
@@ -607,7 +607,7 @@ uvec4 textureLod(usampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
float textureLod(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float lod);
-/* textureOffset */
+/* textureOffset - no bias */
vec4 textureOffset( sampler1D sampler, float P, int offset);
ivec4 textureOffset(isampler1D sampler, float P, int offset);
uvec4 textureOffset(usampler1D sampler, float P, int offset);
@@ -693,7 +693,7 @@ uvec4 texelFetchOffset(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset);
ivec4 texelFetchOffset(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);
uvec4 texelFetchOffset(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);
-/* textureProjOffset */
+/* textureProjOffset - no bias */
vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec2 P, int offset);
ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec2 P, int offset);
uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec2 P, int offset);
@@ -962,10 +962,6 @@ vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
/*
- * 8.8 - Fragment Processing Functions (none in vertex shader)
- */
-
-/*
* 8.9 - Noise Functions
*/
float noise1(float x);
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.frag b/src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.frag
index c15e2a10a5b..26e84d0f515 100644
--- a/src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.frag
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.frag
@@ -15,50 +15,3 @@ vec4 shadow1DLod (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 shadow2DLod (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
-
-/* New anisotropic texture functions, providing explicit derivatives: */
-vec4 texture1DGradARB (sampler1D sampler,
- float P, float dPdx, float dPdy);
-vec4 texture1DProjGradARB (sampler1D sampler,
- vec2 P, float dPdx, float dPdy);
-vec4 texture1DProjGradARB (sampler1D sampler,
- vec4 P, float dPdx, float dPdy);
-
-vec4 texture2DGradARB (sampler2D sampler,
- vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-vec4 texture2DProjGradARB (sampler2D sampler,
- vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-vec4 texture2DProjGradARB (sampler2D sampler,
- vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
-vec4 texture3DGradARB (sampler3D sampler,
- vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-vec4 texture3DProjGradARB (sampler3D sampler,
- vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-
-vec4 textureCubeGradARB (samplerCube sampler,
- vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
-
-vec4 shadow1DGradARB (sampler1DShadow sampler,
- vec3 P, float dPdx, float dPdy);
-vec4 shadow1DProjGradARB (sampler1DShadow sampler,
- vec4 P, float dPdx, float dPdy);
-
-vec4 shadow2DGradARB (sampler2DShadow sampler,
- vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-vec4 shadow2DProjGradARB (sampler2DShadow sampler,
- vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
-#ifdef GL_ARB_texture_rectangle
-vec4 texture2DRectGradARB (sampler2DRect sampler,
- vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-vec4 texture2DRectProjGradARB(sampler2DRect sampler,
- vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-vec4 texture2DRectProjGradARB(sampler2DRect sampler,
- vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-
-vec4 shadow2DRectGradARB (sampler2DRectShadow sampler,
- vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-vec4 shadow2DRectProjGradARB (sampler2DRectShadow sampler,
- vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
-#endif
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.vert b/src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.glsl
index edfed26fc98..edfed26fc98 100644
--- a/src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.vert
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.glsl
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_rectangle.frag b/src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_rectangle.glsl
index 8938aa3e97c..8938aa3e97c 100644
--- a/src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_rectangle.frag
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_rectangle.glsl
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_rectangle.vert b/src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_rectangle.vert
deleted file mode 100644
index 8938aa3e97c..00000000000
--- a/src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_rectangle.vert
+++ /dev/null
@@ -1,7 +0,0 @@
-#extension GL_ARB_texture_rectangle : enable
-vec4 texture2DRect(sampler2DRect sampler, vec2 coord);
-vec4 texture2DRectProj(sampler2DRect sampler, vec3 coord);
-vec4 texture2DRectProj(sampler2DRect sampler, vec4 coord);
-
-vec4 shadow2DRect(sampler2DRectShadow sampler, vec3 coord);
-vec4 shadow2DRectProj(sampler2DRectShadow sampler, vec4 coord);
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/OES_EGL_image_external.frag b/src/glsl/builtins/profiles/OES_EGL_image_external.glsl
index 71e6af9d351..71e6af9d351 100644
--- a/src/glsl/builtins/profiles/OES_EGL_image_external.frag
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/OES_EGL_image_external.glsl
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/OES_EGL_image_external.vert b/src/glsl/builtins/profiles/OES_EGL_image_external.vert
deleted file mode 100644
index 71e6af9d351..00000000000
--- a/src/glsl/builtins/profiles/OES_EGL_image_external.vert
+++ /dev/null
@@ -1,6 +0,0 @@
-#version 100
-#extension GL_OES_EGL_image_external : enable
-
-vec4 texture2D(samplerExternalOES sampler, vec2 coord);
-vec4 texture2DProj(samplerExternalOES sampler, vec3 coord);
-vec4 texture2DProj(samplerExternalOES sampler, vec4 coord);