summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/src/glsl/builtins/profiles/100.vert
diff options
context:
space:
mode:
authorKenneth Graunke <[email protected]>2010-08-16 13:04:09 -0700
committerKenneth Graunke <[email protected]>2010-09-07 17:30:38 -0700
commit116dc670e96f380b3982030c77d26d102109cef3 (patch)
tree9d3053f19809686892aa6f8c8a970ff073bd61d4 /src/glsl/builtins/profiles/100.vert
parentb4fe4d52b6c642e2a30162c0e27f81622235d861 (diff)
glsl: Add built-in function profiles for GLSL ES 1.00.
Diffstat (limited to 'src/glsl/builtins/profiles/100.vert')
-rw-r--r--src/glsl/builtins/profiles/100.vert300
1 files changed, 300 insertions, 0 deletions
diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/100.vert b/src/glsl/builtins/profiles/100.vert
new file mode 100644
index 00000000000..e5d96f1db7f
--- /dev/null
+++ b/src/glsl/builtins/profiles/100.vert
@@ -0,0 +1,300 @@
+#version 100
+/*
+ * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions
+ */
+float radians(float degrees);
+vec2 radians(vec2 degrees);
+vec3 radians(vec3 degrees);
+vec4 radians(vec4 degrees);
+
+float degrees(float radians);
+vec2 degrees(vec2 radians);
+vec3 degrees(vec3 radians);
+vec4 degrees(vec4 radians);
+
+float sin(float angle);
+vec2 sin(vec2 angle);
+vec3 sin(vec3 angle);
+vec4 sin(vec4 angle);
+
+float cos(float angle);
+vec2 cos(vec2 angle);
+vec3 cos(vec3 angle);
+vec4 cos(vec4 angle);
+
+float tan(float angle);
+vec2 tan(vec2 angle);
+vec3 tan(vec3 angle);
+vec4 tan(vec4 angle);
+
+float asin(float angle);
+vec2 asin(vec2 angle);
+vec3 asin(vec3 angle);
+vec4 asin(vec4 angle);
+
+float acos(float angle);
+vec2 acos(vec2 angle);
+vec3 acos(vec3 angle);
+vec4 acos(vec4 angle);
+
+float atan(float y, float x);
+vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
+vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
+vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
+
+float atan(float y_over_x);
+vec2 atan(vec2 y_over_x);
+vec3 atan(vec3 y_over_x);
+vec4 atan(vec4 y_over_x);
+
+/*
+ * 8.2 - Exponential Functions
+ */
+float pow(float x, float y);
+vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
+vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
+vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
+
+float exp(float x);
+vec2 exp(vec2 x);
+vec3 exp(vec3 x);
+vec4 exp(vec4 x);
+
+float log(float x);
+vec2 log(vec2 x);
+vec3 log(vec3 x);
+vec4 log(vec4 x);
+
+float exp2(float x);
+vec2 exp2(vec2 x);
+vec3 exp2(vec3 x);
+vec4 exp2(vec4 x);
+
+float log2(float x);
+vec2 log2(vec2 x);
+vec3 log2(vec3 x);
+vec4 log2(vec4 x);
+
+float sqrt(float x);
+vec2 sqrt(vec2 x);
+vec3 sqrt(vec3 x);
+vec4 sqrt(vec4 x);
+
+float inversesqrt(float x);
+vec2 inversesqrt(vec2 x);
+vec3 inversesqrt(vec3 x);
+vec4 inversesqrt(vec4 x);
+
+/*
+ * 8.3 - Common Functions
+ */
+float abs(float x);
+vec2 abs(vec2 x);
+vec3 abs(vec3 x);
+vec4 abs(vec4 x);
+
+float sign(float x);
+vec2 sign(vec2 x);
+vec3 sign(vec3 x);
+vec4 sign(vec4 x);
+
+float floor(float x);
+vec2 floor(vec2 x);
+vec3 floor(vec3 x);
+vec4 floor(vec4 x);
+
+float ceil(float x);
+vec2 ceil(vec2 x);
+vec3 ceil(vec3 x);
+vec4 ceil(vec4 x);
+
+float fract(float x);
+vec2 fract(vec2 x);
+vec3 fract(vec3 x);
+vec4 fract(vec4 x);
+
+float mod(float x, float y);
+vec2 mod(vec2 x, float y);
+vec3 mod(vec3 x, float y);
+vec4 mod(vec4 x, float y);
+
+vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
+vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
+vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
+
+float min(float x, float y);
+vec2 min(vec2 x, vec2 y);
+vec3 min(vec3 x, vec3 y);
+vec4 min(vec4 x, vec4 y);
+
+vec2 min(vec2 x, float y);
+vec3 min(vec3 x, float y);
+vec4 min(vec4 x, float y);
+
+float max(float x, float y);
+vec2 max(vec2 x, vec2 y);
+vec3 max(vec3 x, vec3 y);
+vec4 max(vec4 x, vec4 y);
+
+vec2 max(vec2 x, float y);
+vec3 max(vec3 x, float y);
+vec4 max(vec4 x, float y);
+
+float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
+vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
+vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
+vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal);
+
+vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal);
+vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal);
+vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal);
+
+float mix(float x, float y, float a);
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
+
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
+
+float step(float edge, float x);
+vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
+vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
+vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
+
+vec2 step(float edge, vec2 x);
+vec3 step(float edge, vec3 x);
+vec4 step(float edge, vec4 x);
+
+float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
+vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
+vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
+vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
+
+vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
+vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
+vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
+
+/*
+ * 8.4 - Geometric Functions
+ */
+float length(float x);
+float length(vec2 x);
+float length(vec3 x);
+float length(vec4 x);
+
+float distance(float p0, float p1);
+float distance(vec2 p0, vec2 p1);
+float distance(vec3 p0, vec3 p1);
+float distance(vec4 p0, vec4 p1);
+
+float dot(float x, float y);
+float dot(vec2 x, vec2 y);
+float dot(vec3 x, vec3 y);
+float dot(vec4 x, vec4 y);
+
+vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
+
+float normalize(float x);
+vec2 normalize(vec2 x);
+vec3 normalize(vec3 x);
+vec4 normalize(vec4 x);
+
+float faceforward(float N, float I, float Nref);
+vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
+vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
+vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
+
+float reflect(float I, float N);
+vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
+vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
+vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
+
+float refract(float I, float N, float eta);
+vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
+vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
+vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
+
+/*
+ * 8.5 - Matrix Functions
+ */
+mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
+mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
+mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
+
+/*
+ * 8.6 - Vector Relational Functions
+ */
+bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
+
+bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+
+bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
+
+bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+
+bvec2 equal( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 equal( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 equal( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
+bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
+bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
+
+bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y);
+bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y);
+bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y);
+bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
+bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
+bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
+
+bool any(bvec2 x);
+bool any(bvec3 x);
+bool any(bvec4 x);
+
+bool all(bvec2 x);
+bool all(bvec3 x);
+bool all(bvec4 x);
+
+bvec2 not(bvec2 x);
+bvec3 not(bvec3 x);
+bvec4 not(bvec4 x);
+
+/*
+ * 8.7 - Texture Lookup Functions
+ */
+vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord);
+vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord);
+vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord);
+vec4 texture2DLod (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod);
+vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod);
+vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod);
+
+vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord);
+vec4 textureCubeLod (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod);