diff options
author | Brian Paul <[email protected]> | 2008-08-11 16:07:40 -0600 |
---|---|---|
committer | Brian Paul <[email protected]> | 2008-08-11 16:07:40 -0600 |
commit | 90ffd2736c2edc967a5a72d7afeebccf8b791692 (patch) | |
tree | 740264213ee23837a0089e36533e2dcb186a28af | |
parent | 0423a39239c57575708a2698c726cd57791bc357 (diff) |
mesa: glsl: fix bugs in refract() functions, plus minor optimization
-rw-r--r-- | src/mesa/shader/slang/library/slang_common_builtin.gc | 26 |
1 files changed, 15 insertions, 11 deletions
diff --git a/src/mesa/shader/slang/library/slang_common_builtin.gc b/src/mesa/shader/slang/library/slang_common_builtin.gc index 9f2a4bdd075..3182841b1f5 100644 --- a/src/mesa/shader/slang/library/slang_common_builtin.gc +++ b/src/mesa/shader/slang/library/slang_common_builtin.gc @@ -1277,34 +1277,38 @@ vec4 reflect(const vec4 I, const vec4 N) float refract(const float I, const float N, const float eta) { - float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); + float n_dot_i = dot(N, I); + float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - n_dot_i * n_dot_i); if (k < 0.0) return 0.0; - return eta * I - (eta * dot(N, I) + sqrt(k)) * N; + return eta * I - (eta * n_dot_i + sqrt(k)) * N; } vec2 refract(const vec2 I, const vec2 N, const float eta) { - float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); + float n_dot_i = dot(N, I); + float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - n_dot_i * n_dot_i); if (k < 0.0) - return 0.0; - return eta * I - (eta * dot(N, I) + sqrt(k)) * N; + return vec2(0.0); + return eta * I - (eta * n_dot_i + sqrt(k)) * N; } vec3 refract(const vec3 I, const vec3 N, const float eta) { - float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); + float n_dot_i = dot(N, I); + float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - n_dot_i * n_dot_i); if (k < 0.0) - return 0.0; - return eta * I - (eta * dot(N, I) + sqrt(k)) * N; + return vec3(0.0); + return eta * I - (eta * n_dot_i + sqrt(k)) * N; } vec4 refract(const vec4 I, const vec4 N, const float eta) { - float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); + float n_dot_i = dot(N, I); + float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - n_dot_i * n_dot_i); if (k < 0.0) - return 0.0; - return eta * I - (eta * dot(N, I) + sqrt(k)) * N; + return vec4(0.0); + return eta * I - (eta * n_dot_i + sqrt(k)) * N; } |